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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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Happy Wars(98)

新バフも大体集まったけどファイアレジスト3が出ない。

実戦で使う予定は全くもってありませんけどw
検証用として最低でも1個は欲しいところです。

4属性のレア度はサンダー>アイス>ウインド>ファイアだけど、
レジストはアイス>ファイア>サンダー>ウインドになるのかな?


・ブリザード

魔法使いたんのまじかる☆まほうこうざも今日で終了。

あれ、チームスキルは?と突っ込まれそうですけど、
現状のプレマではチームスキルの検証はできません。

プレマは人1に対してCPU1しか配置されないから、
人2の検証では大半のチームスキルは発動できない。

【ブリザード】
基礎威力 4.0(魔攻200につき+0.5)
消費AP 12
発動時間 2秒
クールタイム 6秒
攻撃回数 1回
効果範囲 半径2.0ナパーム
射程距離 0ナパーム
状態異常 雪だるま90%・よろめき10%
効果バフ 対物 APダメ
     スレイヤー キラー
     AP節約 クールタイム短縮

玄人向け魔法であるブリザード。

私はBスキル最強はブリザードだと思ってます。
と言うか他のBスキルは強敵には当たらないので。

威力はサンダーSとほぼ同等であまり強くない。

しかし効果範囲は異常に広く半径2.0ナパームもある。
範囲攻撃には珍しく中央でも端でも威力は同じです。

この2.0ナパームの射程と90%雪だるま効果が強く、
接近してきた相手を先制で行動不能に持ち込めます。

仮にアイスレジスト入りの相手でもよろめくから
接近してきた相手にそのまま殴られる心配はない。

また射程の広さから逃げ僧侶にも有用です。
相手を止めるコンボの起点として有用な魔法。

まあ基礎威力が低い上に背後が乗らないので、
特化しても8.0程度と主力魔法にするのは無理。

とは言えこの8.0が大きいんだよな。

投石や雄たけびと違って相手のHPを削れるから、
その後に続くコンボで相手の止めを刺しやすい。


・マジックナパーム

【マジックナパーム】
基礎威力 6.0~7.0(魔攻150につき+0.5)
消費AP 3.5×設置数+3.5
クールタイム 7秒
発動距離 1.0ナパーム
攻撃回数 1~10回
効果範囲 半径0.5ナパーム
射程距離 ∞ナパーム
状態異常 ふっとばし100%orよろめき100%
ふっと力 0.5ナパーム
効果バフ 対物 APダメ ふっとばし
     スレイヤー キラー
     AP節約 クールタイム短縮

最高火力を誇る魔法です。

1発6.0ってやばい。ファイアSやアイスSより強いw
これを3.5APで次々置けると言うのはやはり強烈です。

ナパームの消費APは設置数×3.5APですけど、
なぜか発動時には追加で3.5APを消費します。

1発なら3.5×1+3.5で7.0AP消費。
2発なら3.5×2+3.5で10.5AP消費。

よく分からん仕様だよな…。

1.0ナパームの距離を歩くごとにナパームは新しく設置され、
同時に最高で10個までナパームを設置することができます。

と言うかこのナパームが設置されるまでの距離を
このブログでは1.0ナパームとしてるので当然ですw

ちなみに1.0ナパームの距離を歩くごとに設置されるので、
足が速ければ速いほど高速で次々設置することができます。

KINGみたいに足が遅いと2個目を設置するのも時間がかかる。

ナパームは配置した後はBボタンを離すと爆発します。
Bボタンを離さなければその場から離れても爆発しません。

一定以上距離を取るとマーカーや爆破が見えなくなるけど、
それは単純に描写上の問題で見えなくなっているだけで
その場では爆発しているし爆発が見えなくとも敵は倒せます。

ナパーム1個の射程範囲は0.5ナパームほど。

中央で当たるとふっとばし、端で当たるとよろめきます。
ただし他の魔法と違って端でもそんなに威力は減衰しません。


・ナパームの威力を考える

ナパーム10発を同じ場所に置いた場合、
魔攻1200で威力は100.0まで伸びます。

これは単独スキルではおそらく最高の威力。
(チームスキルだとアローの方が強そうだ)

まあしかし対人戦でこの威力はオーバーキルすぎる。

相手を一発確定で沈めるにはどの程度の威力が必要か。
と言うと2発(20.0)では足らず3発(30.0)ならOK。

と言うことで一撃死を狙うならナパームが同時に
3発以上当たるように配置すると良さそうです。

範囲が0.5ナパームと言うことを考えると、
0.5ナパーム間隔でナパームを設置すれば
設置したルート上どこでも3発当たるはず。

つまり普通に歩いてナパームを配置した時の間隔の
半分の距離でナパームを置いておくと一撃確殺になる。

これは覚えておくと役立つかもしれません。
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WSOP Full House Pro(3)

このゲームのログインボーナスは非常に面倒臭いです。

継続してボーナスを取ると最高5倍まで伸びるんだけど、
継続ボーナスを取る条件が前回ボーナス取得時から
12時間以上24時間以内にログインすることだから困る。

午後8時とかに下手に踏むと朝はもう出勤してるし
夜はそれまでに帰って来れないしで普通に詰みます。

もう少しどうにかできないのかねこれ。

プレイ開始時に強制的に踏む仕様ではなくて、
任意に踏めるようにすればもう少し楽なのに。


・ポケットのロケット

このゲームの実績は条件のややこしいものが多いので、
私も一応適当に実績解除条件を書いてみようと思います。

ポケットのロケットの解除条件は手札がAAの時に、
1回以上RTを押しつつベット/レイズをした上で
ショーダウンまで行って勝てば実績解除になる。

まずAAが来ること自体かなり珍しい現象だから、
AAが来たらとりあえずRTでベットしておくべき。

積みすぎて相手に降りられても困るので、
RTでベットしつつも金額は控えめにしますw

AAを引いた時にこの実績狙いでプレイすれば
まあそこそこの高確率で実績解除できるはず。


・ゴーブラインド

最後に意思表示をするポジションのBBの時に
フロップ前にオールインを行えば実績解除です。

マルチプレイヤー限定と言うのが嫌らしいものの、
バイインの低いテーブルを選んでオールインすれば
失敗しても傷は浅いので気楽にオールインできるはず。


・セブンデュースの奇跡

手札が色違いの27の時にショーダウンで勝てばOK。
27だろうが2ペアが作れればまあまず余裕で勝てる。

実績解除するまでは27の時は降りないと
決め打ちしておけばそのうち解除できるはず。

27の元ネタが分からなかったからググってみたけど、
なるほど27と言うのはこのゲーム最悪の手札なのか。

ストレートを狙えない手札の中で一番数値の低い2枚。


・ダイヤモンドブラフ

河にダイヤが3枚以上出ている状態で全員を降ろせばOK。

ブラフと言いつつも別に本気の手が出来ていてもいいので、
ダイヤフラッシュが完成した時についでに狙うのが一番です。


・リバー流し

河が5枚全部出た後に2人以上相手を降ろして、
ペアすらできていない手を公開すれば実績解除。

基本的にはブラフで相手を降ろすしかないんだけど、
Aハイでも勝てそうな時にガチで狙うこともできます。

まあマルチプレイやってればその内機会もあるはず。
達成した後に手札を公開しないと駄目なので注意。

WSOP Full House Pro(2)

30歳になった記念に初めて胃検診を受けてみた。

カーテンの閉まった車の中に入ったら、
服を脱がされた後に白濁液を飲まされて
奥の部屋に連れ込まれて延々とまわされた。

どうしよう、もうお婿に行けない。

いや、まさかあんなに回転するとは思いませんでした。


・シングルプレイ

とりあえずシングルプレイは全クリア。

最後の1戦以外は全部1対1の勝負になるので、
開幕からオールイン連打すればその内勝てます。

CPUは強いカードが来るまで延々と降ります。

強いカードを引いたら勝負を仕掛けて来るけど、
強いと言っても所詮プリフロップ時点の話だから
フロップ以降こちらが逆転する確率も結構ある。

逆転すればその場で勝ちです。負けたらやり直し。

最後のトーナメント戦はやはり開幕オールインで、
2~3人程度を殺すまでは運ゲーで行きましょう。

上手く2~3人をオールインで殺せたらそこからはガチ。

相手の強気なベットに乗らず勝てる時だけ攻めれば
リードを保ったまま残り全員を殺しきれるはずです。

CPUはブラフをしない(ベットが大きいほど手も大きい)
CPUは人の手を読まない(自分の手が良ければ突っ込んでくる)

この2点だけ抑えておけば大丈夫。


・マルチプレイ

マルチプレイも想像よりはかなり楽に勝てるな。
9人卓10勝の実績も苦労せずに解除できそうだ。

とりあえず何にでもコールする人が結構多くて、
逆にほとんどレイズしない人もかなり多いので
その両者をカモにするだけで簡単に勝てます。

相手に勝つのが目的ではなく、勝ちの時に
相手にチップをどれだけ積ませるかが目的。

これさえ理解できていればまず負けないと思う。

Happy Wars(97)

東京が56年ぶり2度目のオリンピックに沸く中、



私は4年ぶり2度目のRRoDと遭遇していましたw

新しい箱360を買うか箱oneまで待つか小一時間考えたけど、
電源を変えたら普通に動いたのでひとまずはこれでいいか。

しかし前回のRRoD発症も9月だったんだよな…。

季節の変わり目と言うのは機械にも通用するのか?


・サンダーストライク

【サンダーストライク】
基礎威力 11.0(魔攻150につき+1.0)
消費AP 12
発動時間 3秒
クールタイム 6秒
攻撃回数 1回
効果範囲 半径1.0ナパーム
射程距離 7.5ナパーム
状態異常 ふっとばし100%orよろめき100%
効果バフ 対物 APダメ ふっとばし
     スレイヤー キラー
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サンダーストライクの火力すげえなぁ。

中央部分以外だとダメージが減少してしまうのと、
残念ながら背後が乗らないため威力が伸びないけど
大抵の敵は一撃で殺せる程度の力は秘めています。

効果範囲は半径1.0ナパーム程度。

昔のサンダーストライクは効果範囲が分かりにくかったけど、
今は効果範囲が青い枠で示されているので分かりやすいです。

あの枠に体の一部が入っているとダメージを受けます。

また、中央部分から外れるほどダメージ量は減衰して
枠の端部分だとダメージは中央のほぼ半分になります。

逆に言うと端っこでも半分は喰らうから注意。

状態異常はふっとばし100%orよろめき100%が発生。
キャノン同様中央に近いとふっとばし端だとよろめき。

レジサンダーはサンダーストライクのダメージも減らすけど、
ふっとばしやよろめきの距離を軽減することはできません。


・サンダーストライクVSバリスタ

サンダーストライクは対物威力が高い。
なんて話を聞きますけどあれは真実なのか。

同じく11.0程度のダメージが当たる色々な攻撃手段と
サンダーストライク双方でバリスタを攻撃してみました。

結果としてはサンストも他の攻撃も与えたダメージはほぼ同じ。
サンダーストライクは対物だと効き目が高いと言うことはない。

サンストは動かない物相手だと直撃させやすい、
それが転じて対物に強いとなったんでしょう。

実際サンストは動かない相手なら人相手でも強いからな。
チャレンジのボスとかを相手にすると威力がよく分かる。

ちなみにサンダーレジスト持ちのキャラがバリスタに乗っても、
バリスタへのサンダーストライクのダメージは軽減できません。

バリスタの耐久力を高める方法は砲台耐久バフのみです。

と言うかあまりにも常識的だから今まで書かなかったけど、
バリスタ搭乗者の防御&魔防が0だろうが1000だろうが
バリスタの耐久力は一定ですよ。言うまでもないけど。


・ウインドトラップ

【ウインドトラップ】
基礎威力 11.0(魔攻150につき+1.0)
消費AP 7
発動時間 15秒
クールタイム 5秒
攻撃回数 1回
効果範囲 半径0.5ナパーム
射程距離 0
状態異常 ふっとばし100%orよろめき100%
効果バフ 対物 APダメ ふっとばし
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サンダーストライク直撃とウインドトラップはほぼ同じ威力。

背後判定もないし状態異常はふっとばしorよろめきになるし
サンダーストライクとウインドトラップは非常に似ています。

ウインドトラップを踏んだ場合は100%ふっとばしになる。

味方が踏んだ巻き添えを喰らったり15秒経過後の自然爆発に
巻き込まれたりした場合はウインドトラップとの距離によって
ダメージが減衰し、一定以上減るとよろめき効果になります。

レジウインドはウインドトラップのダメージを減衰させますけど、
ふっとばしやよろめきの効果時間を短くする効果はありません。


・ウインドトラップは一撃死を狙えるか

1発で相手を殺せるかどうか。

ウインドトラップの場合はこれが一番重要です。
発動の性質上連続攻撃を狙える魔法ではないから。

まず魔攻1500だと21.0程度までダメージが伸びます。
敵の防御力を考えるとこれで一撃死を狙うのは難しい。

スレイヤーを入れると26.0程度。

これだと防御力を加味しても戦士以外はほぼ一撃死。
HP3バフを入れてる僧侶もどうにか生き残るかなぁ。

で、背後判定がないのでこれ以上ダメージを伸ばせません。

と言うことで魔攻特化した上でスレイヤーを入れれば、
Lv5戦士以外のスレイヤー該当職はほぼ一撃で殺せる。

逆に言うと防御の固いLv5戦士は殺せません。

戦士が一撃で殺せない以上ウインドトラップ特化は微妙かな…。
ふっとばし力を高めて落下死を狙った方が良さそうな気もします。

WSOP Full House Pro(1)

FF13-2がきっかけでテキサスホールデムにプチ嵌りして、
WSOPも過去10年くらいのFinal Tableは全部見ました。

ゲームとは無関係だから今までは話題に出さなかったけど、
ゲームになったようなのでw早速プレイしたいと思います。

なんか最近基本無料ゲーばっかりやってる気がするな…。

ドリトス2やこれは純粋にやりたいからやってるだけなんだけど。


・シングルプレイ

基本無料ゲーのお約束に従い、シングルプレイでは
チップは手に入らずレベルも一定以上上がりません。

またシングルプレイは負けることにペナルティがないので、
とりあえず開幕オールインして成功するのを待つと言う
トルネコ2の1Fでメガンテ的な戦法ができるから残念。

まあそもそもテキサスホールデムをCPUとやっても面白くないよなw

ロードの長さやカメラ配置の糞さ等気になる点も多く、
シングルプレイ目当ての人にはお勧めできないゲーム。


・マルチプレイ

人が多くてマッチングに困らないのがやはり一番の利点です。
色々モードがあるのに何を選んでも即マッチングするからなぁ。

欠点は本気でチップの取り合いになることかな。

チップを稼ぐ手段が相手から奪い取ることだけなので、
相手よりもうまく立ち回れないとチップがどんどん減り
最終的にはプレイに参加するチップすら無くなります。

一応ログインボーナスで多少のチップは手に入るけど…。
チップ0になったら課金するか止めるかの2択になりそうw

もうひとつの欠点はメインの対戦が9人マッチなこと。

9人でテキサスホールデムやるのでまあ当然
軽く見積もっても1試合1時間はかかります。

手が悪い時は15分くらいただ試合を眺めるだけと言う
状態にもなるので、そう言うのが苦手な人はきついかな。


・実績

テキサスホールデムのゲームなんてそこらに大量にあります。
それと差別化できる要素と言えばやはり実績になるでしょう。

しかしこのゲームの実績は鬼畜なものが多く、
実績的な魅力は残念ながらほとんどありません。

数千円の課金&セルフ談合環境前提ならどうにかなりそう。
ただしその程度は用意しないと実績的には地雷ソフトです。

と言うことで結論としてはお勧めできないゲームw

私は一応実績コンプするまではプレイする予定です。

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