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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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Disney Fairies Hidden Treasures(windows8)(1)

11月になってようやく仕事が暇になった。
多分1月までは時間に余裕が出来そうです。

まあ積んでる仕事崩してる内に終わるかもしれない。
積みゲーも1本くらいは崩したいところなんだけどw

最近はどうにも"重い"ゲームをやる気分にならない。

と言うことでまた暇潰しに軽いゲームをプレイしました。


・Disney Fairies Hidden Treasures

Aderaと同じ制作会社の物探し系ゲームです。
題名通りディズニーのティンカーベルが主人公。

Aderaより簡単でまさに幼児向けゲーと言う感じ。
ただ個人的にはAderaよりも良作だと思えます。

全編英語だけど雰囲気だけでも結構楽しめる。


ストーリー進行 計100P(★☆☆☆☆☆☆)
Twig Appeal 妖精の家全発見 10P(★☆☆☆☆☆☆)
Acrobatics 虫を4連続落とす 10P(★☆☆☆☆☆☆)
アイテムコンプ 計45P(★☆☆☆☆☆☆)

Helper ヘルプ使用 5P(★☆☆☆☆☆☆)
PixiePesterer ティンクに5連続タッチ 5P(★☆☆☆☆☆☆)
DejaVu 同MAP再プレイ 15P(★☆☆☆☆☆☆)
Kettle Guru ケトルゲームノーミス 10P(★☆☆☆☆☆☆)

実績的に一番の見所はパイタッチ実績があることですw
ディズニー作品でセクハラできるとは思わなかったぜ。

Adera同様全アイテムを入手する実績はあるものの、
全MAP1枚絵だし残りアイテムが何個かも分かるので
ノーヒントでも★1レベルで問題はないかと思います。

ミニゲームもAderaと違って単独プレイできるので楽勝。
2~3時間でコンプできる実績的には美味しいソフトです。

ただしAdera同様続編としてDLCが次々と発売されています。

これにも実績があるので実績コンプが目当てだと
2話3話とDLCを購入していく必要があります。

Aderaと違って1話は1話で物語は完結してるけど、
実績厨的には2話3話を買う必要があるので注意。
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happy wars(111)

リミテッドなら簡単に橙高速ガー攻の盾取れそうだな。
でもガー攻3白が無いと取っても微妙な感じだよなぁ。



とか思ってたら1発目で大当たり引いて吹いた。

しかし実戦投入した人は分かってると思うけど、
高速ガー攻&ガー攻23は確実に修正来ますね。

初期のW竜巻斬よりも拠点防衛性能が高いです。


・ガード

と言うことで今日はガードを検証してみます。

【ガード状態】
対象範囲 前方(真横含む)
防御力  3000+ガード力
耐性   ふっとばし以外の全状態異常無効化
     ふっとばしはよろめき(弱)に変化

ガード状態はガード時及びガード攻撃時に発生します。
ガード攻撃中でもガード状態が途切れることはありません。

ガード状態時は盾装備なしの状態で6.0ほどダメージをカット。
防御力の数値で示すと大体+3000くらいの効果になってます。

ガード力1000の盾を装備すると8.0程度ダメージをカット。
防御力にすると+4000くらいだからガード力=防御力ですね。

盾の数値が0でもガードの効果は十分すぎるほどあるし、
そこに1000加えても大幅に強化されるわけでもないので
まあ一般的に盾のガード力は防御力以上に重視されません。

ただまあ何だかんだで+1000されるのは心強いです。


そしてガード時は全ての状態異常が無効化されます。
気絶びびりから火傷ひるみおっとっとまでの全て。

余談ですけど高所から飛び降りる時のおっとっとは
状態異常の一種なので、他の状態異常で上書きすると
あれを出さずに直接高所から飛び降りることができます。

ガードで消すのはもちろんひるみや火傷で消すのも可能。

と言うか逆に言うと殴られたり燃やされたりしてる時に
あわてて狭い橋通ろうとすると落ちるから気を付けてね。

ガードの話に戻すと唯一ふっとばしは無効化されず、
よろめき効果に変化するだけなので効果があります。

ガード対策はふっとばし系統の攻撃を使えばOK。
そしてよろめいた隙に連続攻撃を加えることです。


ちなみにガード時の防御力上昇や耐性については、
当然前方からの攻撃にしか影響はありません。

後ろからの攻撃は普段と同様に喰らうので注意。


・スーパーガード

【スーパーガード】
消費AP 5+継続消費
効果時間 25秒
クールタイム 6秒
対象範囲 前方(真横含む)
防御力  4000+ガード力
耐性   全状態異常無効化

スーパーガードは前方にバリアを張る効果と、
単純にガードの性能を強化する効果があります。

スーパーガードバリアは全ての攻撃を無効化します。

範囲内の遠距離攻撃も全て止めることができるので、
自分だけではなく周辺の味方を守ることも可能です。

まあしかしスーパーガードの鬼畜さはそこではなく、
地味にガード性能が上がっているから問題になる。

正面のバリアには当たらずかと言って背後でもない、
真横からの攻撃はスパガ状態でもダメージを受けます。

これは通常のガードよりも+1000ほどガード力が高い。

まあしかしそれはどうでもよくて問題になるのは
スパガ状態はふっとばしまで無効化することです。

ふっとばしが無効化されるとガードを崩す手段がなく、
かと言って5000近い防御力の相手を殴って殺すのも無理。

結果として25秒待ってスパガ切れを待つしかなくなる。

唯一の弱点である背後を壁を背にすることで無くした
スパガ戦士はまあHappyWarsの歴史の中で常に凶悪です。


・ガード不能攻撃

ガード状態は基本的には全状態異常を無効化します。
ただし一部の攻撃はガードを突き破ることができる。

有名どころだとふっとばし効果・チャージMAXかな。
キャノン(ミサイル)直撃も多分ガード不能かと。

ガード不能攻撃はスパガバリアには消されるものの
スパガ状態の敵を横から殴れば状態異常が発動します。

スパガ戦士を25秒放置以外で処理したいなら
上記のような攻撃でガードを崩す方法がある。

それとガード不能攻撃と呼ぶには少し変だけど、
ウインドスワップやキャプチャーもスパガ戦士を
壁から引き離して背後を狙う時は役立つスキルです。

PAC-MAN Championship Edition DX(windows8)

休日に台風が来ることを残念がる人がいるけど、
台風の中休日出勤する方が数段残念な気分になるよw

9月議会も終わったしそろそろ暇になって欲しい。

最近積みゲーならぬ積み日記してるゲームが多いので、
(実績コンプしてるけど全く日記を書いていないゲーム)
ぼちぼち積み日記の方は消化していきたいと思います。

積みゲーの方は本当にどうしようかねw


・PAC-MAN Championship Edition DX

PAC-MAN C.E.のマイナーチェンジ(?)版。

VAIOや東芝PC専用の別verが存在していて別実績なので、
実績のためにVAIOが必要とか言う新世界を生み出したゲームw

まあ私は通常版をプレイしますけどね。

内容としてはC.E.無印とは似て非なるゲームです。

DXはフィールド上で眠っている状態の敵をあえて起こして
大量の敵を引き連れつつパワー餌登場を待つゲームなので、
通常版のように面クリア型と考えると多少面食らうかも。

STGのようなボムが存在したりと結構別ゲー状態。
私は無印は好きだったけどDXはどうでもいいな。


火花 火花連続1秒間 5P(★☆☆☆☆☆☆)
全てのメイズビジュアル 全ビジュアル使用 15P(★☆☆☆☆☆☆)
30匹連続 ゴースト30連続喰い 10P(★☆☆☆☆☆☆)
タイムトライアルクリア 15P(★☆☆☆☆☆☆)

スコアアタック(5分)フィニッシュ! 10P(★☆☆☆☆☆☆)
ノーミス スコアタ(5分)ノーミス 15P(★☆☆☆☆☆☆)
ボム未使用 スコアタ(5分)ノーボム 15P(★☆☆☆☆☆☆)
500,000点 スコアタ(5分)50万点突破 20P(★☆☆☆☆☆☆)
1,000,000点 スコアタ(5分)100万点突破 30P(★★☆☆☆☆☆)

スコアアタック(10分)フィニッシュ! 15P(★☆☆☆☆☆☆)
1,500,000点 スコアタ(10分)150万点突破 20P(★☆☆☆☆☆☆)
2,000,000点 スコアタ(10分)200万点突破 30P(★★☆☆☆☆☆)

実績的には前作と同様かなりの稼ぎソフト。
1時間前後で簡単に実績解除できます。

ただ一応スコアタはガチでやることになるので注意が必要。
まあそんな難しくないけど苦手だと数回プレイは必要かも。

ノーミスやノーボムはスコア0点のままにしておけば
ほとんど敵が発生しなくなるので簡単に達成できます。

happy wars(110)



高速ガード攻撃も無事に出てくれました。

高速ガード攻撃の効果はどんなものかと言いますと、
ガード攻撃の速度がほぼ通常攻撃と同速になります。

攻撃回数や性能はガード攻撃のままなので注意。

ちなみにガー攻123と高速ガー攻23を比較してみると、
対物相手でもわずかに高速ガー攻23の方が強かったです。

対人相手ならどう考えても高速ガー攻23の方が強いので、
ガード攻撃に特化するなら高速ガード攻撃を入れるべき。

4バフ盾が出て両立可能になったら恐ろしいことになるな…。


・☆☆でしか出ない白バフ



これだけ集めたけど何に使おうかw

確率的に銅は5%、銀は1~2%、金は…かな。
金は初日に引いたっきり全く出る気配ありません。

死ぬほどカード引いたので折角だからこれを機会に
現在☆☆でしか出せない白バフをまとめてみました。

あくまで私の経験だけなので間違いはあるかもしれません。

剣 スレイヤー3種 サンダー効果 びびり効果

剣の☆☆限定白バフはこの5種類。

アイス気絶攻撃3魔攻3背後3はレアだけど☆8で出る。
ただ"戦士の"背後3は☆からは出ないようになってるかも。

盾 ガード3 魔法ガード3 かち上げ3
  ガー攻3 ガー速 高速ガー


盾バフは略称がよく分からなくなってきたなw

盾はAP回復3だけ☆4から出てくれます。

ガー攻が追加される前は出なかったはずだけど、
今では全くと言っていいくらいレアではない。

鎧 移動3 防御3 魔防3 レジ4種3
 ミラクル+ トルネ+ メテオ+


全軍突撃+は出ないかと思ってたら☆8から出たので、
トルネ+あたりももしかしたら出るのかもしれません。

兜 最大HP&AP3 HP回復3 AP回復3
 HP&AP回復力3 状態異常短縮


最大HP3と最大AP3は☆8から出るからありがたい。
無課金と廃課金で一番差が少ないのは兜バフだと思います。

飾 AP節約3 クール3 リスポン3 全パラ3

この4種なんだけど最近何故か兵攻3を見かけない。
もしかすると兵攻3も☆から出なくなってるかも?


・天上の巨人

ようやく天上の巨人クエをクリアしました。
これで私も71/72になってクエコンプ達成。

いや、達成でいいでしょうw

最近は協力のCPUもチームスキル使ってくるけど、
流石にその程度の改善があっても2000回は無理だ。

http://www.youtube.com/watch?v=w54EetSEu8M

記念に天上の巨人達成時の動画でも張ってみます。

上の動画で分かるとおり本当にランチャーの火力はやばい。
ランチャーは弱いのではなく強すぎて使いにくいだけです。

チャレンジではこんな感じでランチャーを使っていくことで、
奇襲の人数が足りない時でもあっさりクリアすることができる。

新しいチャレンジ攻略手段として十分に通用します。

剣 3色スレイヤー 建築3
鎧 移動23 砲台耐久23
兜 命中精度3
飾 兵攻23 砲台弾数23

ビルドはこんな感じでいいんじゃないかな。

上の動画は装備が適当なんで疾走+が入ってるけど、
アップデートが出ないことを考えると疾走は切るべき。

happy wars(109)

盾の☆☆が☆に戻ったのミスだったのかよw

まあ☆☆に戻る前に大量に引いたからいいですけど。
☆5でガード移動速度白も出てくれたし満足です。



そして頑張って状態異常短縮も出せました。

状態異常短縮はバフの説明にあったとおり、
痺れ気絶びびり雪だるま花状態を短縮します。

痺れ(強)とか火傷とかひるみは短縮されません。

で、どのくらい短縮するかと言うとおそらくは半減。
痺れは2秒だし気絶はピヨピヨのピヨピで復帰するし。

このバフがあれば鎧の耐性は不必要じゃないかな?

まあ問題点はこんな装備使いたくないことですねw
白はおそらくサンダー効果クラスのレアだと思う。


・ガトリング

【ガトリング】
基礎威力 1.0(兵攻バフ1につき0.25)
攻撃回数 1回
基礎弾数 100発
建築時間 25秒
状態異常 無し100%
効果バフ 対物 APダメ
     スレイヤー キラー
     砲台耐久度
     兵器攻撃力 砲台弾数

ガトリングは強化前のバリスタと性能は似ています。
大きく違うのは、ガトリングは弾に攻撃判定がないこと。

バリスタは矢と爆風それぞれに攻撃判定があったものの、
ガトリングは弾そのものを敵に当てても全く無意味です。

地面や壁に当てて爆風を出し、それを敵に当てること。
敵を直接狙ってしまうと全然火力が出ないから注意。

判定が分かればバリスタ直撃程度の火力は出せます。
そう、それでもバリスタ直撃程度の火力しか出ない。

火力は同じなのでそれ以外の部分で比較してみましょう。

建築時間 バリスタ15秒>ガトリング25秒

建築時間は建築バフ0&一人で建てた時の時間です。
ガトリングはほぼキャノンと同レベル。かなり重い。

時間が無い時はバリスタを作るべきでしょう。

照準&弾速 ガトリング>バリスタ

バリスタは弾速が遅い上に放物線を描くため、
逃げる敵をピンポイントで倒すのは難しいです。

ガトリングは慣れれば逃げる敵もどうにか撃ち殺せます。
ちなみにガトリングは(多分)命中精度バフの効果なし。

耐久度 ガトリング>バリスタ

ガトリングはバリスタに比べると多少耐久度が高い。
サンダーストライク1発耐えられるのは大きいです。

設置場所 バリスタ>ガトリング

バリスタ設置場所は当然ガトリングのことは考えてない。

ガトリングは爆風を当てないと攻撃できないのに
弾が落下せずまっすぐ飛んでいく困った兵器なのでw

バリスタ設置場所に置いても全く使い物にならないことも多い。


と言うことで現時点でガトリングの出番はと言うと。

・余裕がある時に城門上に建築
余裕があるなら城のバリスタはガトリングにすべき。

・TwilightとSnowmanの城前に建築
ガトリングは城門破壊兵器としてはバリスタより有用。

個人的にはこの2ヶ所くらいしかありませんw
大抵の設置場所で役に立たないのが痛すぎる。


・ロケットランチャー

【ロケットランチャー】
基礎威力 6.0~10.0(兵攻バフ1につき+1.0)
攻撃回数 1回
基礎弾数 12発
建築時間 35秒
付加状態異常 よろめき100%orふっとばし100%
ふっとばし力 1.5ナパーム
効果ありバフ 対物 APダメ ふっとup
       スレイヤー キラー
       砲台耐久
       砲台命中精度
       兵器攻撃力・砲台弾数

ロケットランチャーはキャノンに非常に似ています。

威力はもちろん射程距離も命中精度バフの乗り方も同一。
キャノンを使うのと全く同じ感覚で使って問題ありません。

建築時間はキャノンより長く耐久もキャノンより少し高い。
そしてキャノンとの一番の相違点は発射速度と弾数です。

発射速度はキャノンの数倍なので当然威力もキャノンの数倍。
しかし弾数が少なすぎて、リロードを考えるとキャノン以下。

つまり弾数さえ増えればキャノン以上の火力が実現できます。
と言うことでランチャーは実質砲台弾数バフが必須になります。

砲台弾数バフ入れないならキャノンの方が絶対に強い。
最低でも弾数23は欲しいです。弾数23でもきつい。

兵器23弾数23
兵器3弾数123
兵器3弾数23

考えられるビルドはこの程度しかありません。

延々とランチャーだけ乗っているわけにもいかないし、
他の仕事をすることも考えると一番上固定になるかな。

このビルドだと本当にキャノンの数倍の火力になります。

しかし現実問題としてそんな火力が必要になる場面がない。
現在の対戦環境ではそもそもキャノンの火力で十分です。

と言うことで現在はロマン砲以上の役割はない。

唯一役に立つのはチャレンジのような対CPU戦で
糞固い敵を相手にする時は大活躍することかな。

ボスやスレイヤーがあっさり死んでくれて面白い。


ん? ヒール弾とおはらい弾?

あれは何の役に立つのかさっぱり分かりませんでしたが、
チャレンジで効果的に使っている人がいて感動しました。

発射しつつYを適度に押すと3種類の弾が順番に出て、
黄色・青・緑ととても綺麗な花火が打ち上がります。

勝利後に花火を打ち上げたい時は是非w

DeepSeaでやると本当に綺麗だよ。

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