強力バフキャンペーンは説明不足かバグか知らんけど、
前々回くらいから☆☆だけでなく☆にも必ずバフが付く。
だからむしろ☆☆より☆バフを集めるのに最適です。
剣 攻撃3/魔攻3/背後3
鎧 背後軽減3/移動2
兜 最大HP3/最大AP3/状態異常短縮
キャンペーン中に集めておきたいのはこの辺かな。
このキャンペーン中でも☆☆のバフを集めるのはお勧めしない。
と言うかどんな時だろうが☆☆白バフだけは狙わない方がいいw
欲しい☆☆白バフを狙おうとしたら数十万くらいかかるぞ。
・新バフの追記
実戦投入してみたら少し感想が変わったので追記します。
長距離サンダーボルトは使ってみるとそこまで悪くない。
おはらいをぎりぎりで避けたり城門下から城内を攻撃したり、
射程が1キャラ伸びるだけでも有難い局面が結構あります。
魔法攻撃力アップ3
エンチャサンダー+
戦士スレイヤー
サンダー専門の装備を作ろうとしたらバフはここまでは確定。
残り1枠に何を入れるかと言うと最後はかなり自由になります。
僧侶スレイヤー(僧侶を確実に殺したい人向け)
背後攻撃力アップ3(サンダーSを多用する人向け)
しびれ状態キラー(サンダーNを多用する人向け)
長距離サンダーボルト(距離を取りたい人向け)
残り1枠はこの4択になるんじゃないかな。
最後の1枠は何を選んでもいい気がします。
なぜ背後を入れるのかは今日の日記で後述します。
ロング投石は使ってみたら想像以上にゴミでしたw
投石が届かずロング投石なら届く相手に投石が当たった。
仮にそんな状況があったとしても敵との距離が遠いから、
もう1発投石やっても届く前に敵は気絶から復帰します。
気絶した時に追撃できるから投石は強いんであって、
射程が伸びて遠くの敵に当てられるようになっても
追撃手段が皆無では全く投石する意味がありません。
と言うことでこいつは使えんね状態。
ロング突撃は想像以上に壊れバフのような気がするw
止まれないと言う欠点はやはりかなり大きいです。
開幕突撃すると1番塔で止まらないのが地味に面倒。
ただ距離が伸びるって言うのは想像以上に便利だなぁ。
一旦避けられた相手をもう1回狙いに行く余裕がある。
そして一番大きいのが発動時間も延びていると言うこと。
突撃は発動時間中に同時進行でリチャージしているので、
発動時間が長いと発動終了後のクールタイムは短くなります。
そして発動時間が4秒を越えているのが一番大きい。
しびれ状態は以前検証したように4秒間継続です。
つまり痺れた瞬間にロング突撃を発動させてしまえば、
止まった時には痺れが解除されていると言う素晴らしさ。
これは本当に便利。サンレジ切っても問題ないくらい。
・まじかる☆まほうこうざ(14/01/11改訂版)
魔法使いスキルの検証をしてから大分時間が経った。
と言うことで今日現在で改めて魔法使いスキルの
消費APとダメージを再検証してみることにしました。
再検証してみたらやっぱり結構変わってるなぁ。
消費AP
ファイアN 1.5
ファイアS 11
サンダーN -
サンダーS 12
アイスN 3
アイスS 14
ウインドN 3
ウインドS 11
サンスト 12
ナパーム 3.5
ブリザード 12
トラップ 7
消費APは全て当時のままで変更なし。
基礎威力
ファイアN 1.5
ファイアS 3.5→3.0
サンダーN 1.5
サンダーS 4.0→4.5
アイスN 3.0
アイスS 5.0
ウインドN 1.5
ウインドS 3.0
サンスト 11.0→12.0
ナパーム 7.0
ブリザード 4.0→5.0
トラップ 11.0
基礎威力の方は地味にいくつか修正されてました。
まずはファイアSの下方修正。これは結構痛いです。
ファイアSは火傷や背後等で基礎威力を倍々にするから、
基礎威力が0.5下がっただけでもかなりの影響が出ます。
魔法攻撃力が-200程度になったと考えるとかなりきつい。
サンストやブリザードは+1.0とそこそこ強化されています。
まあこの2種類はむしろもう少し強化してやっても良いレベル。
そして最後になぜかサンダーSが4.0→4.5と微強化された。
で、まあここまでは微調整と言うことで分かるんだけどさ。
なんかサンダーSに背後が乗ってるぞw
あれ? 少なくとも前回の検証時は背後判定無しだったよな?
何度も試してサンダーSに背後は乗らないと結論付けたような。
ただ少なくとも現在はサンダーSは背後有りで間違いない。
サンダーSが背後有りになると恐ろしいことになります。
基礎威力4.5ってウインドNを3発当てるのと同威力だぞ?
背後からだと下手したら一撃死を喰らうレベルになる。
と言うかファイアSとアイスSがサンダーSの完全な劣化になる…。
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