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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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21th play L4U(千早・あずさ・真)

長らく放置してましたが。

Live for you発売に備えて、そろそろ
アイマスに復帰することにしました。

L4U。と音ゲーマーらしく読み替えて。
これをそのまま復帰第一弾のユニット名にしてみます。

筑波美夏→千早
何とか優里→あずさ
三人目→真


のつもりで。

三人目の名前が分からなかったことよりも、
むしろ二人目の名前を思い出せたことを評価していただきたい。


・ランクF(weareポリっ娘 プレス打ち命)

久しぶりすぎて何をすればよいのか分からないw
ひとまずEF30000(2枠の方)でも受けてみることに。

ああ、段々と思い出してきたような…。

最初のオーデは無事に終了。
何だかんだ言って打ち方は体に染み付いてるな。

むしろプレイ日記をどう書いていたかが思い出せない…。


・ランクE(I'M FOR REAL)

適当に道場を制覇。

あずささんのある日2って初見だったんですけど。

最初は普通にリスと答えて、
いや相手はあずささんだ!と思い直して
次の選択肢はカップラーメン1年分にしまして。

こんなんでパフェ取れるとはw


・ランクD(太陽~T・A・I・Y・O~)

このユニットの衣装はまあ元キャラ同様、
レースクイーン(時々水着とかナースとか)固定なんですけど。

この衣装見た目は左程でもないけど、



転ぶと結構酷いですね。

いやそんな別にやましい目的ではなくてですね、
あくまで研究目的で画像を(ry


・ランクC(is this love?)

EF以降の千早のコミュはもう完璧なので、
好きなコミュがない時は他の二人の未見コミュ選んでますが。

何故か今回はあずささんも真もパフェまつり。

と言うかデレあずささん可愛いなおい。

あまりコミュを見ていないキャラは
プレイの度に結構印象が変わるものです。

コミュを全部見る頃にはきっと全員大好きなキャラに
なっているのかもしれませんね。


・ランクB(LOVE AGAIN TONIGHT)

道場・マスター・スパドル・ロングタイムだけ
合格して、後は全国500002枠のいつものパターン。

と、そんな感じで適当に進めてたら、
ファンからのプレゼントで。

エメラルドプルームキター!

良かった…。
リアルマネーで買わなくて…w

と言うことでVo衣装コンプ。
衣装は後Daのレア(名前何だっけ)だけですね。


・Aランク(Dreamin' Sun)

結局ノーリセットで普通にAランク到達。

まあ終盤戦はずっとLv16だったからね…。
強キャラ3人でのトリオは相変わらず反則気味だ。

BAの千早コミュは、ACの頃から
もう見飽きるほどプレイしてますので。

BAの間はあずさ真のコミュだけ選んでたんですけど。

結局最後まで1stは千早だったな。
やはりランクアップコミュは好感度増大するのか。


・解散コンサート

パフェ12グッド4ノーマル10と
明らかに営業やり過ぎだったのでw

解散コンサートはあっと言う間にフルゲージ。
Lvも未だに14あったからね。

まあ復帰最初だったので無難に終わらせました。



思い出余りすぎ。


・思い出写真館



↑Dreamin' Sun。



↑Kiss me all night long。

どのシーンのことだか理解してくれる人は
果たしてどのくらいいるのだろうかw



千早って…アップに弱いよね…。
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ロストオデッセイ2周目@低レベル(ヌマラ兵との死闘)

ボギーモレイを倒した後、回復ポイントはあるものの
セーブなしでヌマラ兵×5との戦いが始まります。

全滅してもリトライは完備されているので、
まあその心配はいらないんですけど。

案の定と言うか、ヌマラ兵×5は
ボギーモレイより断然強い相手なのでw

かなり全滅を繰り返すことになります。

と言うことで、ボギーモレイを倒して先に進むのは
時間に余裕がある時が良いですね。


・VSヌマラ兵士×5+ヌマラ白魔法使い×1(と最強の敵弓兵)

兵士は通常攻撃しかしてきません。
白魔法使いはシールドとヒールしか唱えません。
弓兵は偶数ターンに全体攻撃してきます。

実に分かりやすい戦闘です。
相手の行動に予測不可能な箇所はほぼない。

そう言う戦闘は、低レベルで進行していると。

対処法がある場合は楽な戦闘になりますが、
対処法がないと途端に厳しい戦闘になります。

この戦闘は後者のパターンになりますw


とは言え、相手の行動が読みやすいことに変わりはありません。
まずは相手の行動を詳細に分析してみましょう。

ヌマラ兵士はこちら一人に80のダメージを与えてきます。
それが毎ターン5回。相手を一人殺すごとに-1回。

また偶数ターンはターン開始直後に弓兵が、
こちら全員に100前後のダメージを与えてきます。

ターン開始直後とは当然誰よりも早い行動なので、
本来なら確実に先手を取れるアイテムさえ後手になります。

つまり

1ターン目 単体に80のダメージ×5回
2ターン目 全体に100のダメージ+単体に80のダメージ×(5-兵士を倒した数)回
3ターン目 単体に80のダメージ×(5-兵士を倒した数)回


こう言う感じになるわけです。

白魔法使いはこちらにダメージを与える手段はないので、
上記の表からは行動を省いておきます。

逆にこちら側は

カイムHP370セスHP310ヤンセンHP150
グランドボムで150ダメージ(確実に先手)
フレア(ヤンセン)で230ダメージ(ほぼ後手)


と言った状況です。
ちなみに兵士一人のHPは380。

これがこの戦闘の全てであるので。

この情報さえあれば、後は脳内で考えるだけで
勝てるか負けるかを判断することができます。

ある意味パズルゲームみたいなものですね。


まず、勝利条件を考えてみます。

いや、勝利条件は敵全滅なんですけどw
それ以前の話。どう言う状況になったら、勝ち確定なのか。

カイムのHPは370です。

敵兵の攻撃が1回80であるとしたら、
相手の攻撃4発までなら生き残ることができます。

ただし実際の戦闘ではこれに弓兵の攻撃が加わることがありますので。

弓兵で100マイナスされるとなると、残りHPは270。
相手の攻撃は3発までしか止められません。

つまり逆に考えると、相手の攻撃が3発までなら。
兵士が3人まで減れば、カイムは確実に生き残るようになる。

毎ターン回復アイテム使えばよいだけです。

普通のRPGだと毎ターン回復作業だけをしていたら
当然いつまで経っても均衡状態のままですが。

このゲームは不死者と言う特殊な状況があるので。

カイムが延々と相手の攻撃に耐えてれば、
3ターン後に自然とセスが復活するんですね。

後はカイムが耐えてる間にセスが攻撃に回れば良いだけ。

つまりこの戦闘は

カイム生存状態で敵兵を3人以下に減らす

ことが勝利条件になります。


では次に相手を殺す手段について考えてみましょう。

ヌマラ兵士はグランドボム×3、
もしくはグランドボム+フレア(ヤンセン)で殺すことができます。

フレアのダメージは変動するので、時折ボム+フレアでは
兵士に止めをさせない状況があるんですけど、ここではそれは無視します。

そんなに頻繁に起こることでもないので。
もし殺せなかったらやり直しw

どちらの手段を取るにしろ2ターンはかかります。

つまり、先程の勝利条件を達成する為には

2ターン目にボム×3もしくはボム+フレアを使える余裕があり、
かつ3ターン目にカイムが生存している


ことが必要になります。
段々と勝利の道筋が見えてきましたね。


では上記の道筋は、達成できるのか。

1ターン目。相手は単体に80のダメージを与えてきます。
それが5回もしくは4回続くことに。

ボム×3で倒せばその時点で兵士が減るので4回ですが、
ボム+フレアだとフレアが後手になるので5回。

ここではよりダメージを抑えられる、
ボム×3の手段を取ったと仮定します。

80ダメージ×4。それと忘れてはならないのは、
2ターン目開始直後に弓兵の攻撃があること。

つまりこのターンでHPが100残ってないキャラは、
次ターン最初で結局は死ぬことになります。

2ターン目にボム×3をするにしろボム+フレアをするにしろ、
1ターン目で仲間が死ぬとその時点で終了状態です。

つまり1ターン目終了時全員HPが100以上ある必要があるので。

カイムは270。セスは210。ヤンセンは50w
これ以上ダメージを受けてはならない。

相手の攻撃は80。カイムは3発セスは2発耐えられます。

初ターンでカイムに4発orセスに3発の攻撃が
集中したら負け、とも読みかえられますね。


で、続いて2ターン目。弓兵の攻撃後、
やはりボム×3で敵を倒したと仮定します。

後はこのターンでカイムが生存すれば勝ち、なんですが。

ヤンセンにしろセスにしろ、弓兵の攻撃後は
おそらくもう後一撃で死ぬ状態になっているはずですので。

カイムも相手の攻撃を一度受ける必要があります。

弓兵の攻撃を耐えて、もう一発80のダメージに耐え切る。
2ターン目開始でHP180は必要になりますね。

つまり1ターン目でカイムはHPを190しか減らせないので。
カイムも攻撃は2発しか耐えられない、と仮定すべき。

これにて全ての道筋が明らかになりました。

1ターン

全員でグランドボム→兵士1死亡
兵士の攻撃→カイムに2発セスに2発

2ターン
全員でグランドボム→兵士2死亡
兵士の攻撃→カイム・セス・ヤンセンに1発

3ターン
カイム→ヒールポッドで回復

4ターン
カイム→ヒールポッドで回復

5ターン
セス復活


このうち確率に左右されるのは2ヶ所。

1ターン目で相手の攻撃がカイム2回セス2回に分かれること。
2ターン目で、カイムが2回以上攻撃を受けないこと。


1ターン目はGCがMAXなので後列に攻撃はあまり来ません。

前列の二人に仮に均等に攻撃が来るとすれば、
2:2に分かれる確率は37.5%。

2ターン目でカイムが2回以上攻撃を受けない確率は。
前列後列全員が同じ確率で攻撃を受けるとしたら、

う~ん…。

文系バカにそんな計算ができるかぁっヽ(`Д´)ノ

私の謎の計算によると多分62%くらい。
つまり勝てる確率は23%くらいになるのかな。


勝ちの道筋が決まったところで早速実戦。

が。明らかに2ターン目は62%なんて確率じゃないな…。
計算が間違ってるのか、やはり後列には攻撃がいきにくいのか。

とは言え全く後列に攻撃がいかないわけでもないので、
とりあえず繰り返し挑戦してみることに。

しようかと思ったんですが。

長々と書いた上記の戦法を全て否定し、
かつ勝率が上がる戦法を閃いてしまったのでw

最終的にはそちらで撃破しました。


最終案

前列 カイム
後列 ヤンセン・セス


3ターン目に生存させなければならない
カイムをあえて前列に配置すると言う暴挙。

しかも。1ターン目はなんとボム×3ではなく
ボム+フレア(ヤンセン)で兵士を倒します。

つまり1ターン目は兵士5人が攻撃してくる。

当然前列のカイムに攻撃は集中します。
5人に攻撃されれば400ダメージ。即死です。

仮に一人が後列に攻撃してきても、
残り4人に攻撃されれば320ダメージ。

ぎりぎり耐えますが次のターンの弓兵で即死です。

今までの戦法からすると、まるで駄目な戦い方。
しかし。とあるひとつのコマンドにより、まさに戦況は逆転します。


そう。ボム+フレアの利点は、一人だけ
自由に動けるキャラが出てくると言うことです。

そのキャラに、何をさせるか。

後攻でヒール? 100程度HPが回復しても仕方ない。
シールド? 防御? それで防げるダメージは微々たるもの。

正解は隊列変更です。

通常プレイだと隊列を乱された時くらいにしか
使わないこのコマンドですが。実はかなり有用です。

前列 セス
後列 ヤンセン・カイム


このように隊列変更のコマンドを入力。

隊列変更は確実にターンの最後になるコマンドなので、
敵の攻撃が終わった後上記のように隊列が変わります。

初ターンで間違いなく攻撃が集中したカイムは後列に。
攻撃が飛んでこず、全快状態のセスが前列に。

この時点でGCはMAXに戻ります。

そう、そして弓兵の全体攻撃。

2ターン目最初に飛んでくる弓兵の攻撃は、
GCがMAXですので後列はダメージ10しか喰らいません。

そしてGCがMAXですので、敵兵の通常攻撃も
後列のカイムを狙うことはありません。

あえて1ターン目自分が壁になることにより、
2ターン目の壁を作ることができる。

まさに発想の逆転でした。


まあこの戦術も完璧ではありません。

いくらカイムが壁になるとは言っても、
1ターン目全員の攻撃がカイムに集中したら即死ですので。

1ターン目の敵兵5回の攻撃の内、
1回だけは後列の誰かが攻撃対象になる必要があります。

逆に2ターン目は後列のカイムが攻撃対象になると、
いくらGCの壁があってもHP不足で死んでしまいますので。

2ターン目は逆に全部前列に攻撃が集中する必要がある。
(もしくは後列でも、ヤンセンに攻撃が来れば大丈夫)

とまあ、やはり確率に左右される戦いにはなります。

とは言え少なくとも先程の戦術よりは勝率が高い。

それにこの戦法だと、3ターン目にはカイムだけでなく
セスかヤンセン、もう一人生存できますので。

ヒールポッドでセスの復活を待つ、
と言う無駄な行動を取る必要もなくなります。


無事に安定状態に入ったら。

敵兵士を一人残した後、ヒールを唱える
白魔法使いを先に片付けます。

この戦闘は経験値を入手してしまうので、
ヤンセン一人残しで倒すことになるんですが。

まあ最初に言ったとおり、この戦闘では
敵の行動パターンはほぼ完璧に読めますので。

ヤンセン一人残しも苦にならないでしょう。

失敗するとしたらこちらの凡ミスか、
もしくは敵兵のクリティカルが出てしまうか。

どちらにしろ対策を練るほどの問題ではない。




ここで初のレベルアップ。
ヤンセンがLv10になり、Lv2黒魔法を覚えます。

そう言えばヤンセンに経験値請け負わせてる理由は、
不死者極限低レベルを目指しているから、ではあるんですが。

ヤンセンが初期レベルのまま紅い森まで進むと、
スリープ覚えてないからマックを眠らせることができず
完全にハマリ状態になるんではないか。

それを危惧して、と言う理由もありますね。

予選開始だよぉ…

今日からトプラン予選開始ですね。

まあ先日書いたとおり、私のスコアでは
どうあがこうが全く歯が立たないんだけど。

けど逆に、最初から勝ち目ないからこそ
自分自身との戦いが出来て面白いかな、とも思いまして。

今日一日は3曲とも1クレ4連奏してきました。

ごめんJロックは2連奏で力尽きた。

一応3曲とも、先日張ったリザルトの
スコアよりは点数更新してます。

とは言えまだまだ恥ずかしいスコアなので、
今回もスコアは晒さず、匿名で参加することにしました。

今回は平凡なスコアしか出てないし、前回みたいに
CNにだよぉとか入れてるわけでもないのでw

多分気付かれないだろう…うん。


・フレッシュEX

先日のプレイで乱当たり待ちとか言いましたが、
乱で2プレイしてみたけど全く当たる気配がなかったので。

なんとなく鏡入れてみたらこれが大当たり。

(*´∀`)←フレッシュEXパフェって満足げな表情の私

自分に勝った。それで満足。
私のトプラン予選は無事に終了しましたw

フレッシュEXなんてパフェって当然とか言うと

ヽ(・∀・)ノコウゴレンダー
ヽ(・∀・)ノコウゴレンダー
ヽ(・∀・)ノダッダー

↑こいつらが退去してあなたの家に押しかけます。


・アドベンチャーEX

最初の同時押しがいきなり黄ばんでやる気なくす

白縦連打でBADが出て落ち込む

落ち込んでる時に不意に来る1+3+4同時押しでグレ

その後の階段地帯の微妙なBPMに対応しきれず真っ黄色

4+5縦3連打で力入りすぎてグレラッシュ

16分で両青→両白に飛ぶ所全部COOL取ろうとして全部黄色

モード選択BGM地帯は序盤が光ると終盤が黄ばみ
序盤が黄ばむと終盤が光る

バトルモードBGM最初の左青の2連縦連打で
なぜかGREATまつり開始

よし今回は完璧だ!と思ったらカード排出BGMの
デッデ デッデッデッデッデッテー
テ テ テ テ テ テ テ テ テ テ テ テ ジャン←ここの二重階段だけでグレ2桁


なんと言うトラウマ曲…。

一回も大きなミスがなければ99k出るんだけど、
必ず↑のどれかの状況に当てはまるw


・Jロック0EX

1回プレイするだけで死にそうになる…。

全力モードだとほぼ一日一回勝負ですね。
2プレイ目は疲れてもう全然COOL狙えなかった。

どんな上手くいっても96k越えるか越えないかだろうなぁ。

これで疲れ果ててしまったので、
今日のNET対戦はお休み。

雪まみれだよぉ…

今日は節分ですね。

そ、そっちのおまめさんは(ry

って言うネタももう使い古されてるな。
なにか新しいものを考える必要があるか。

最近流行の節分ものと言えば…。

そ、そんなとこ見ながら
恵方巻き食べちゃだめぇ…

…これか。これだな。


とか考えてたんですが、朝起きたら
明らかに雪のインパクトの方が強かったのでw

今日は雪ネタにしてみました。

2chで見かけた、

太郎を眠らせ、太郎の上に雪降りつむ

のレスに早朝から爆笑してしまいまして。
それじゃ太郎死んじゃうw

と言うことでそのネタをまんまパクリました。


フレンドリーLIVEEX(はぐれけいじさん)-ヒプロ3EX-ウインターポップH(俺)

今日はゼニガタさんでなくはぐれさんなのか。

初戦と言うことで、フレンドリーLIVEは
5.5でなく5速でプレイしました。

まあどっちにしろコンボは切るわけだな、うん。

そして続いてヒプロ3EX。
そうか、これも雪曲贈呈になるのかw

94k+810コンボでああこれは勝ったな、と思ったら。
810コンボなのに3人の中で一番コンボ数少なかった件。

と言うかはぐれさん低速で切って1150コンボって
それもうフルコンできるじゃないですか。

最後はウインターポップH。
勝ったけどまあこれで勝っても総合では負けです。


ブルガリEX(TOBAさん)-ケルトN(1さん)-大河ドラマH(俺)

ちょw こんなネタカードの時に…。

まずはブルガリEX。
相手が相手なので久しぶりに全力モード発動。

ブルガリで96k越えるとか俺にしては頑張ったと思うんだ。
いや負けたけどさ。後はフルコンできれば…。

続いてはケルトN。

この方のコメントがフルコンいのちとか
そんな感じだったので発狂を覚悟してたんですが。

ほのぼの選曲すぎてワラタ。
しかもマリンスノーで贈呈にもなってますね。

流石にケルトNでは負けられない。
グレ1出してどうにか勝ち。

雪曲かつ武器曲を必死に探した結果、
私の選曲は大河ドラマHとなりました。

大河Nや大河RNにしなかったのは
毎回N選んでるとなんだか悪い気がするから。

罠曲選んでると言う事実に変わりはないんですけどねw

98k出してこれにも勝ち。あれ?
これ俺総合でも勝ってるんじゃね?

結果発表。

…200点足りなかった…OTL

ブルガリ繋いでれば。大河で99k出してれば。
と色々反省点はありますけど。

ケルト10万点出せなかったから負けたんだな。
と思うのが一番私らしいでしょう。あのグレ1で負けた。


ウインディダンスN(俺)-ポップスRN(ゆド++さん)-ロンリーフィールN(さいぎょうじさん)

全員そっくりマンマスターと言う変わった試合。
そして全員が素でN譜面を選ぶと言うw

まずはウインディダンスN。10万狙いました。
が、200コンボ付近でグレが。

その瞬間順位入れ替わってワラタ。

そしてラストのあの青地帯を残し、
グレ2で同点の状態に。

同点であれやるのは非常に緊張する…。
グレ2で保った私がどうにか単独1位取れました。

続いてポップスRN。

そっくりマン3人戦でこの曲を選べる
そのセンスはお見事だと思います。

S乱入れたら久しぶりに大当たり譜面が来て1位。
今回はグレ3だったけど、何回かやれば10万取れるような譜面でした。

何回もできないから当たり譜面って言うんですけどね。

最後はロンリーフィールN。

これは10万出さなきゃ負ける。
と思ったのでやはり気合入れてプレイしました。

で、序盤発狂は無事に全COOLで抜けたんですが。
気が抜けて、200コンボ付近でグレが。

案の定順位ひっくり返ってワラタ。

最終的に私は99.5k。1位がグレ1だったので、
やはり10万出さなきゃ勝てなかったわけだ。

まあ総合では1位取れました。

久しぶりに白熱するN譜面勝負ができた。
楽しかった。


サーカスN(俺)-ヴィヴァーチェEX(ごごのぱんださん)-ラウンジポップ(8)H(MEGさん)

パンダだと言うので贈呈してみました。

さらさの敵め!と思って武器曲を投げたとか
そう言う理由ではありませんよ( ´∀`)

サーカスN4.5速でやってみたけど…。
正規なら5速でいいな。4.5ならS乱入れてもいけるだろ。

続いてヴィヴァーチェEX。

ここ2日で4回もヴィヴァーチェEXを
選ばれてるんだけど…。流行ってるの?

ヴィヴァーチェはキーマニ譜面が神すぎて、
ポップン譜面が糞にしか見えないから困る。

最後はラウンジポップ(8)H。
蜂だけに(8)なんですね。(多分違う

また最後でコンボ切った…OTL


モードH(かじさん)-アイドルガールH(俺)-ウインターダンスH(クロケモ-Yさん)

1戦ずれて蜂曲がw

まあ私はモードH大好物ですので、美味しくいただきます。
この判定が続くなら、いつかモードHは10万出したい。

続いて火事だって言うから燃えてる曲を。

久しぶりに99k出そうだったのに、
最後で思いっきり黄ばんで98.9k…。

最後はウインターダンスH。
自分で選ぼうかと思ってたら贈呈された(*´∀`)

終盤にある発狂3連階段地帯が
全部COOLだった時は一体何が起こったのかと思った。

結果初の98k越えとか実に良い感じです。

と言うかあそこが完璧にCOOL出るんなら、
最初から必死でやってれば99kも夢ではなかったのに…。

天気→どしゃぶり→雪となかなかお洒落な対戦でした。

Boom Boom Rocket(2)

実績は初日で全解除したんですが、
音ゲーマーとしてはもう少し遊んでみるべきか。

とりあえず未A判定・未フルコンの曲遊んでたら、

未フルコン 残り2曲
未A判定 残り4曲


まで減らせました。

フルコンしてない曲は頑張ればよいだけだけど、
フルコンしてるのにBの曲は絶望的だなw


・IR

さて。このゲームにはIRが用意されています。

各曲各譜面それぞれの単曲スコアランキングと、
N・H・EX全曲の総合ランキング。
(易しい=N 注意=H 難しい=EXと便宜上表記します)

色々と盛りだくさん。

このゲームの判定はACIIDX(REDの頃)の厳しさだと思いますので、
一番簡単な曲のN譜面でも理論値はそう簡単に出ないと思います。

と言うことで自称N譜面ランカーとしては、
やはり簡易曲のTOPを目指したい所ではあるんですが。

このゲーム、スコアタするにはボーナスステージの仕様が厄介です。

ゲージが100%の状態でボタンを押すと、ゲージが50%前後に戻る代わり
しばらくの間得点が倍増すると言う仕様なんですけど。

どこで発動させるか、によってボーナスステージ中に
押せるノート数は当然違ってきます。

で、ボーナス中の加算スコアは膨大なので。

ボーナス中に1個でも押せるノートが違うと、
最終的なスコアも当然大差がつきます。

ボーナス発動時期を間違えたパフェ100%の人より、
上手くボーナスを発動したパフェ95%の人の方が上位になるんですね。

発動時期が勝敗を分ける、と言うのは
個人的にはあまり面白くないな、と思います。


・EnduranceIR

と言うことで私はEnduranceモードの
ランキングに挑戦してみることにしました。

Enduranceモード。

実績解除の時も説明しましたが、段々とBPMが
上がっていく曲を、死ぬまで延々とプレイするモードです。

これにもランキングが実装されています。

当然スコアで順位がつけられるんですが、これまた
先日説明したように最高4倍速までしかスピードアップしないので。

4倍速に耐えられるのなら、わざと死なない限り
永遠にプレイが続くので、永遠にスコアが稼げますw

と言うことで4倍速でも余裕のある曲のランキングは、
時間さえあれば誰でも1位取れることになります。
(一番簡単な曲でも、4倍速で耐えるにはそれなりの実力が必要ですが)

それでも1位のプレイ時間が4時間程度だったりと、
かなり甘いランキングとなっております。

4時間ぶっ続けでプレイするだけで世界1位
と言うのはこの手のランキングでは大甘でしょう。


と言うことで私も全一取ってみました。



私らしくあえて74周で止めてみました。(スコアの隣の数値が周回数)
プレイ時間は1時間弱だったと思います。

なんで2倍近く周回数重ねてる相手より、
私がスコアで上位に立っているかと言うと。

それもまたボーナスステージが原因なんですね。

ゲージを100%に乗せてボタンを押すと
ゲージを50%消費して発動するボーナスステージ。

4倍速状態に耐え切るだけで精一杯のプレイヤーは
当然ボーナスを発動する余裕ありません。

逆に、4倍速状態でも安定してゲージが伸びる状態なら
ボーナス発動させてがんがんスコアが稼げます。

延々とスコアは稼げるんだけど、
実力次第でかなり大差をつけられるランキング。

これはこれで結構面白いような気がします。


・一人旅

そして。誰も4倍速に耐え切ってないランキングで、
4倍速ループに成功すると。



まさに一人旅。圧倒的全一。

今度のスコアの隣の数値はプレイ時間です。

大体12分くらいで最高速になるんですが、プレイ時間を見ると
私以外の全員は最高速に耐え切れず死んでいるようなので。

これは実力で取った全一と呼んで差し支えないでしょう。
ちなみに↑も74周で止めてあります。

ループ後も常にボーナスは発動させました。
1回死にかけそうになったけど(;´∀`)


・暗譜

超高速と言うと、暗譜勝負と思われそうですが。

私1812 OverdriveN(一人旅の方)
2回目の挑戦でループ成功させましたし。

William tell overloadN(ループ成功者が多い方)
Enduranceモード初見のスコアがあれですから。

別に暗譜してるわけではない。

と言うか暗譜経験のない方は時折誤解するんですが。
暗譜とパターン覚えは似て非なるものです。

暗譜=最初から最後までを完璧に覚える
パターン覚え=難所の動きをおぼろげに覚える


暗譜を極めるのはかなりの時間を費やしますが、
パターン覚えは慣れればあっと言う間にできるもの。

私は暗譜は使ってませんがパターン覚えは使ってます。

と言うか音ゲーは、S乱を入れようが初見だろうが
パターン覚えの概念から逃れることはできない。

S乱だってどこで音が鳴るか、は毎回同じだし。

初見プレイでも似たフレーズが続く曲なら、
次の動きを予想するのは決して難しくない。

パターン覚えを覚えゲーと呼ぶのなら、
音ゲーそのものが既に覚えゲーです。

うだうだと長話しましたが。

要は暗譜の能力は必要なく、音ゲープレイ時に
無意識の内に使ってるであろう覚え能力があれば
それだけで十分Enduranceモードループは可能です。

と言うかEnduranceモードループで一番辛いのは、
譜面の難しさでも落下スピードでもなく良く分からない判定ですw

sonataNループに挑戦したけどあれは無理だw
穴GAMBOLみたいな判定になってるぞ、あれの最高速は。

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