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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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インフィニットアンディスカバリー(hardクリア)

2周目も無事にクリアしました。

エンディングと後日談は飛ばせるのに、
スタッフロールだけ飛ばせないのは新種の嫌がらせだろw

hardで、かつ1周目よりレベル低いのに
2周目の方が圧倒的に楽でしたね。

まあ1周目なんて、エンチャントさえ
1回も使わずにクリアしたからな…。

システムを理解しているかどうか、と言うのは大きい。


・物語

今回は全サブイベントを潰しました。
ので、もう見ていない物語はないはず。

ミルシェさんの過去話はサブでなく
普通にメインに入れても良かったんじゃないかな。

と言うかサブイベントでも別にいいけど、
あんな発見しにくい条件にしなくともw

スバル様が戦争?と一瞬思ったけど、
そうかシグムントが庇護下にいるからか。

シグムント=カサンドラ王だと言っても
信用されるわけないし、本人にも言えないし…。

領土戦争の形を取るしかなかったんだろうね。

挙句の果てにグレた息子に乗っ取られるとか、
スバル様は本当に難しい立場だ。


そういやミルシェさんのイベントで、
カペルが随分と格好いいこと言ってましたが。

この後に黒化が控えてると思うと
爆笑ポイントにしか思えませんでしたw

結局これがIUD一番の問題点なんだろうね。

ファイーナさんが死ぬまでの勇者カペルは
流されているだけの虚像に過ぎない。

とはスタッフインタビューでも語られていました。

ただこれだと、DISC2最初の夜のあれこれも
エドアルドとのあれこれも全部虚像になってしまうんですよね。

そこまでの交流が全部陳腐なものになってしまう。


まあファイーナさんの死がカペルの性格に
影を落とすのは、これもやはり当然なことなので。

死をきっかけに黒化するけれど、仲間によって
本来の自分を取り戻すと言うのは綺麗な流れ。

ただ本来の自分を取り戻すきっかけである仲間たちを、
黒カペルは完全否定しちゃってるからなぁ。

本当にさ。あの称号変化が癌だと思うよ。
あれさえなければ私もここまで否定的にならなかった。

物語全体から見れば些細なことだけど、
ファイーナさんの死後カペルの本音が語られるのは
あの称号欄だけなんですよね。

あそこでアーヤとエド以外の仲間を
完全否定している以上、やはりそれまでの
仲間との交流は陳腐なものになってしまう。


今までの仲間との交流が虚構になってしまう、
と言う覚悟の元であの称号変化を描いたのか?

と考えてみるとやはりそんな覚悟があるように思えない。

主観的な言葉で言ってしまうと、
単なる悪ノリしすぎにしか見えません。

RPGのテンプレートに従った作品しか作れず
かつテンプレートに対する畏敬の念がなく
切り口を変えた同じ製品を乱造して悦に入っている


私がPS2以降、実績厨になるまでRPGから離れていたのは、
↑こんなRPGばかりが延々と生産されるようになったから。

eMやショパンで多少見直したのに、
やっぱり今でもRPGってこんなのなのか。

と私が再度RPGに絶望するきっかけになったので、
こうまで私はIUDを批判してるわけですw

本当に客観的に見たら、少なくとも面白さは
IUD>ショパン・eMなのは間違いないよ。

ただ私は好きになれない。それだけだ。


結局今回も延長してIUDの感想を書いてしまった。

ただもうIUDの物語の感想を書くのは、
これが本当に最後になります。

以降は全イベントスキップするので、
もう新たな感想なんて生まれようがないw


・IUDとは無関係な話

と言うことで、ラストレムナントには
非常に期待が高まります。

これも↑のようなRPGだったら、
私はまたRPG嫌いに戻ってしまうので。

ただスクエニ作品だからな…。

エニックスはドラクエI~IIIで、
スクウェアはFF7で(賛否両論あれど)
偉大なRPGのテンプレートを生み出しました。

が。スクエニになってからは何も生み出してないし、
過去の遺産をぐちゃぐちゃに食い潰してるだけ。

そう言う意味では期待は全く持てません。

ちなみに上のふたつのテンプレートに続くのは、
いわゆるMMOだと思うんですが。
(これには詳しくないからよく知らないけど)

そろそろ第4のテンプレートが出てきてもいいよね。

ラストレムナント他年内にプレイするゲームの予定を
また一番上の日記に書いておきました。

今回は残念ながら突っ込みどころはありませんw
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天皇賞だよぉ…

本来は今日ロケテに行く予定だったんですけど。

何でそれを止めて初日に行ったかと言うと、
単純に天皇賞が見たかったからですw

いやあ想像以上に良いものを見せていただきました。
これ無視してロケテ行ってたら後悔したな。

思わずホスラに復帰したくなったよ。


そうだ。麻雀は無事に終了したんだけど、
e-pass完全制覇の次の標的は何にしようか。

麻雀→黄龍達成。終了。

QMA→まあゴールは賢者なんだろうけど…
一番上の組行ったし100点も取ったから終わりでよくね?

ホスラ→レジェンド達成。終了。

クルラボ→これのゴールは総研だと思うけど、
一応室長にはなったし全一とも戦ったから終わりでよくね?


後残ってる音ゲ以外の有名作は…
BBHとオトメくらいか…w


・3速バラスピ

ニエンテHクリアキター。

こう言うNET対戦でバラスピ撃たれると
致命傷になりそうな曲を潰していけるのは嬉しい。

ようやくLv36にも光明が見えてきたかな。

結局の所、大事なのは折れない心だよね。
バラスピに限らず、音ゲー全般。

だからこそ譜面量が多い割には簡単に叩ける
8分同時押し譜面が練習譜面として重宝されるわけだ。

ちなみに、3速バラスピ上級曲の練習譜面としては
スペシャルクッキングHを非常にお勧めします。

あれは譜面量の割に実際のプレイが非常に簡単。
縦連も休符もない。ソフランが少し難しいだけだから。

なんで動画を取る時にスペクキHを選んだかと言うと、

やってない人には非常に難しそうに見えて、
かつプレイしてる本人は非常に楽だからですw

判定だよぉ…

そういや12カテゴリイラストにさらさを!
のお祈りは結局本稼働に持ち越しとなりましたね。

まさか本稼働でも、1~15なんてふざけた区分けが
直ってないなんてことはないでしょうから。

って言うかキャラは1~17まで詳細に分かれてるのに、
曲だけひとまとめじゃ音ゲーとしてそもそもおかしいだろうw

単純にイラストが間に合わなかったのかな?

まあ仕方ないことですよね。

新さらさを描くって大変なことですよ、うん(*´∀`)

全世界数百億人のさらさ信者がその出来を注視してるんですから。
変なものは描けない。相当なプレッシャーだと思います。

ですよね?


・3速バラスピ秋桜曲



よっしゃああああああ

これは嬉しい。本当に嬉しい。
それこそ本当に目標にしてたんだから。

縦連地帯にフィーバーで突入できるレベルなら
クリア圏内。だと思います。

実際に縦連地帯までも結構難しいんだよね。

密度が高くなる所に限って縦連が混ざってたり、
休符が混じってたりで…。

そういやLv36以降は"休符"と言うのが
新たな難関になってきます。

要は8分でリズムを刻んでいる時に、
全く何も押すことのない場所。

これを見切るのが結構難しい。
つい次の8分で押すものを早押ししてしまいます。


・私と判定

今日は私と判定について書いてみます。

何で急にこんなこと書き出したのか、
この日記だけ読んでると意味不明でしょうけど。

まあたいした理由ではないので気にしないで下さいw


さてと。今日はいきなり本題に入ります。
私にとってスコアタとは何か?

その音符を押す正しいタイミングを正確に認識し、
認識した判定に従って正確に押す


これが私の考えるスコアタです。

1行目は俗に言う、判定をつかむ行為。

どの場所で押すのが正解なのか?
これが分からないと(少なくとも私の中では)スコアタとは呼べない。

2行目が実際のプレイになります。

私の場合は絶好調時でも、100個押したら
その内1個は正確に押せてないですね。

1曲通して全ての音符を正確に押せた、
と言うのは私は未だに一度も経験したことがありません。

もっとも大抵の音ゲーでは1フレームずれても
○を貰えるので、全パフェは色々なゲームで経験してますけど。

と言うか全ての音符を正確に押せる人は、
GAMBOLでMAX取れちゃう人だと思うんだw


まあ私のスコアタは上記のような流れで行います。
この流れに私は魅力を感じている。

だから例えば。最近のIIDXとかギタドラで、
判定位置を+-でいじれる設定があるじゃないですか。

私は正直あれが大嫌いです。

判定をつかむ。それがスコアタの第一段階。
判定どおりに押す。それがスコアタの第二段階。

この第一段階を完全に無視してますからね。

と言うかさ。自分が押すタイミングに合わせて
判定を動かすのってゆとりにも程があると思うんだw

シューティングで弾を撃ってるだけでも
倒せるように敵を配置するとか、そう言うレベルだろ?

まあこれが私の考え方です。

ただ私の考え方だと、

最初から最後まで全くの無音で、
叩いても音の出ないポップくんが
何の意味もなく時折流れてくるだけ


と言うゲームを否定する事ができない。

と言うより私は↑に魅力を感じますw
もう既に音ゲーと呼べる物体ではないけれど。

つまりスコアタプレイヤーとしての私は、
実際の所音ゲーを楽しんでないんだね。

逆に音ゲーを楽しんでいる私は、判定に興味がない。
まあ昨日の日記で書いたとおりです。


そして。スコアタプレイヤーとしての私が、
今作の判定についてどう思うかと言うと。

押した瞬間に反応しない。つまり遅延のせいで、
>認識した判定に従って正確に押す
これを行うことがほぼ不可能になりました。

これではいくら判定をつかんだとしても、
プレイに反映することができない。

よって遅延が直らない限りは、どんな判定になろうと
私はスコアタを楽しめないでしょう。

まあ逆に遅延が直れば、どんな判定であっても
スコアタを楽しめるようになるかもしれません。

ただし。

もし仮に一部のプレイヤーの意見によって
判定が変わることとなったなら、これは全くの別問題です。

プレイヤーのやりやすい判定に変える。
これが私は一番大嫌いだ、とは先程書きました。

だから15初期→中期で判定を緩くして誤魔化した時
私は内心何かがぷつりと切れましたし。

緩いし変な判定だとプレイヤーに言われたから
また判定を変えます、とかやられたら本当にもう終わりだ。

プレイヤーの意見によってころころと変わる判定を
私は極めたいとは思いません。それだけです。


だから変な話ロケテの時のあれこれのおかげで、

もう判定が戻ろうが戻るまいが
私のポップンスコアタは終わってしまった。

いや別にあの話は9割方信じてないけどw

それでも最後の一線を切るには十分だった気がします。
と言うか15甘判定で切れてた。それを再確認しただけか。

だからもうスコアタとかどうでもいいです( ´∀`)

まあどうでもいいけど、これから先ポップンの判定が
どう滅茶苦茶になっていくのかは興味がある。

のでN譜面のリハビリは再開しようかと思います。

と言うか私は16IRの時も、別にどうでもいいけど
一応参加しますみたいなことを言ってましたね。

結局15の時点で私のポップンスコアタは終わってたんだろう。
それを再確認しただけ。

ポケットモンスター プラチナ(11)

そういや未だにポケモンボックスが
だれかのパソコン状態だ。

誰のパソコンだっけ、これw


・バトルステージ

結局ステージで耐久型は通用しない。
フルアタこそが最強だ。

先日の日記の結論はそんな感じでした。

ではどのようなフルアタが、
ステージでは一番有用なのだろうか?

まず、全ポケモンの弱点を突ける
技構成と言うのは存在しません。

弱点ひとつだけ、のポケモンが5種類以上いるし、
そもそもヤミラミカルゲがいる時点で無理。

つまり全ポケモンを相手にすると考えた場合、
弱点を突く戦い方はやはり通用しません。

可能なのは、全ポケモンに軽減されない
常に等倍以上の攻撃手段を持つ技構成。

これなら実現可能です。


全ポケモンに攻撃が軽減されない技構成。
当然、その上で高火力であればあるほど良い。

そう考えると、やはりメイン武器はドラゴンになります。

鋼以外に軽減されるタイプがない。
後は鋼対策の技を入れるだけで完成です。

鋼に対しては常にその技を使う以上、
鋼対策のサブ技もできればタイプ一致高火力が望ましい。

鋼の弱点は炎・地面・格闘。

炎ドラゴンや格闘ドラゴンは存在しないので、
必然的に地面ドラゴンを選ぶことになります。

そして最後に地面も通らない鋼対策。

つまり飛んでいる鋼。
エアームドとドータクン。

これ(とヌケニン)対策に炎技を入れる。完成。


結局の所、一から考えても
結論はこうなってしまうんですよね。

地面ドラゴンで強力なタイプ一致技が使え、
かつ種族値も高い。炎技も使える。

ステージ攻略ではお馴染みのあのポケモンを、
やはり私も育成するべきなのかもしれません。

フ ラ イ ゴ ン

え? 想像と違いましたか?


・フライゴンかわいい

まああながち冗談でもありません。

逆鱗+地震では、フライゴンは
ガブリアスの完全劣化にしか過ぎません。

しかし。

炎技
フライゴン ほのおのパンチ
ガブリアス ほのおのキバ・だいもんじ


低命中技に頼る必要があるガブと違い、
フライゴンは炎パンチを持っている。

少なくともこの点では
フライゴン>ガブリアスです。

また逆鱗+地震+炎技は
技欄が1枠空くことになりますけど。

最強の襷対策であるでんこうせっか
勝てない試合でも30%の確率でひっくり返せるじわれ


フライゴンには優秀な武器が揃っています。

ステージでのフライゴンはもしかすれば
ガブリアスよりも優秀な存在なのではないでしょうか?

と言うことで今日はフライゴンを育成。


・ステージ挑戦

フライゴン@きあいのタスキ
ようき
げきりん でんこうせっか
じしん ほのおのパンチ


最後の1枠に電光石火を選んだ理由は。
じわれを覚えさせるのが面倒臭いからですw

逆鱗と石火の相性は実に悪いですけど。

それでも襷カウンターを完璧に
潰せるのはやはり魅力的です。

それではステージ挑戦。

そしてあれやあれやと140連勝。
え? これ制覇できるんじゃね?

しかし終わりはいつも突然に。

フライゴンのげきりん!
ギャラドスのりゅうのまい!


舞ったって次のターンには落ちるだろ( ´∀`)

ギャラドスのとびはねる!

なにぃ!?

飛び跳ねられた瞬間オチが分かりました。
そして案の定そうなりましたw

フライゴンのげきりん!
しかしフライゴンのこうげきははずれた
フライゴンはつかれはててこんらんした


( ´Д⊂ヽ


しかしこれだけは断言できます。

フライゴンでステージ170連勝は可能。
それも粘着とかではなく、現実的なレベルで。

炎パンチで鋼やユキノオーを
かなり安定して潰しきれるのは大きい。

石火の存在もかなり大きい。

石火を入れる場合、逆鱗無双よりも
むしろ地震無双にした方が安定して戦えると思います。

私は個体値に全然拘らなかったので
終盤は火力不足に悩まされましたが。

攻撃素早さVなら、この技構成のままで
170連勝は十分手が届く範囲。

ようきにして逆鱗無双
いじっぱりにして地震+石火

どちらも一長一短だけど、どちらでも行けそうだ。


・おまけ

トータルレコード稼ぎの為に
ビブラーバでもステージに挑戦しました。

↑のフライゴンを進化させる前の個体なので、
性格やら技構成やらは全て同じです。

もっとも炎パンチはビブラーバだと覚えないので、
代わりにすなかけ(笑)が入ってますけど。

この時笑える勝負があったので紹介します。

これがステージクオリティ
54-24022-53569


ボタン連打で電気相手に逆鱗を使ってしまう
と言う凡ミスから生まれた超決戦。

7回連続痺れの時点で既に1/128ですけど、
そこからさらに盛り上がるとはw

ロケテ初日だよぉ…

結局初日に行くことにしました。
と言うことで本日はロケテ日記となります。

いやあびっくりしましたね。

まさか学問が文系と理系に分かれるとは。
(それ別のゲーム)


・ロケテ情報

タナバッタンス/サラサ/さらさ(17新)
タナバタプリンセス/ふしぎなさらさ/さらさ?(17新)
タナバタトロニカ/サラサロリック/さらさ1973(17新)
キューティータナバタポップ/We Can Sarasa/さらさ(17新)
更紗テクノ/H・DA・YO/さらさ(17新)
キネバタ/映画「サラサのスパッツの下」のテーマ/さらさ(18禁)
ロシバタ/エロサラサの嘆き/さらさ(12-1P)
天の川ヒロイン/ボクモ、ワタシモ、青サラサ☆/青さらさ(17新)
タナバタオルタナティブコア/Make my sarasa/さらさ(17新)
タナバタアクション/SARASAMANDO/さらさ(17新)
七夕メタル/天之川之陣/さらさ(17新)


うん。

一度やってみたかったんだ、すまないw

とりあえず1クレプレイしてきましたので、
一応あれやこれやを報告しておきます。

さらさとタナバタに特に変更はなし。

ちなみに今作初登場の曲名表示に変更すると
「白いとび羽根」と表記されました。

バビル2世で左黄色連打して
何回押しても表記が変わらない!とか

光の季節
光の季節

どっちがどっちだ!

とかやってみたかったんですけど、
どれがどのカテゴリだか分かりにくかったので断念。


それでは実際のプレイ感想を。

ガールズオルタナティブコアN
カプセルプリンセスH(3速バラスピ)
キネマ2EX(NS)


今日はこれでプレイしてきました。

ガルオナコアは一応ソフランだけど…。
まあビビッドとかと似た意味のないソフラン。

譜面は高難易度にしては楽しかった気がします。


続いては3速バラスピ完全初見に挑戦。
選んだのはカプセルプリンセスH。Lv29w

実際ここまでレベル下げても不安でしたよ、ええ。

結果としてはBAD7と文句なしのプレイで安心しましたけど。
これで3速バラスピにはかなり自信がついたな。

って言うかカプセルプリンセスの歌詞が
色々とあれすぎて途中からバラスピどうでも良くなったw

普段からえっちだよぉ…とか言ってる人は
必ず全員プレイすべき。ロケテで笑ってしまうとは思わなかった。


そして最後は低速曲があったのでNSで特攻。

Lv37・BPM80~100だったので、80がメインなら…!
と淡い期待を抱きましたが残念な結果に終わりました。

キャバレーアジコンレベルではない。
と言うかスパニッシュバラッドより簡単な気がする。

これならLv39・BPM120の方が良かったかなぁ。


・私とポップン

ロケテ後に色々ありまして。

私とポップンミュージックと言うゲームについて
を長々と書きたい気分にかられました。

ので長々と書いてみます。

私がポップンを好きになったきっかけは
アニメヒーローだったりしますw

なんだこの馬鹿な曲は。あれは衝撃的だった。

で、ポップン2でハマりましたね。
変な歌、と言うのがさらに増えたので。

ただ変な歌も聴きなれると段々飽きてきて。

そしてCS派なら分かると思うんですが、
CS5→CS6の変化はあまりにも大きかった。

特にCS5で私の一番好きなコンポーザーである
杉本先生がソフトロックを出して表舞台から去ったので。

私のポップンも5までで終わりました。

そこからのポップンは惰性で購入していただけ。


まあしかし。CSポップン6以降始まったIR。
そしてCSポップン7での5ボタンIR。

スカスカ譜面で1音1音を真剣に叩く。

こうすることで今まで聞き流していた曲と、
本当に真剣に接するようになった。

普通のプレイなら惰性で接していた曲と、
真剣に向き合う事ができたんですね。

これでまたポップンが楽しくなりました。

が、しかし。その内IRにも飽きてw

で、また惰性でプレイを続けていたら
ACでNET対戦が始まりました。

他の人を意識して曲を選ぶ。
他の人がこちらを意識して曲を選ぶ。

これでまた新たな魅力が生まれたんですね。

が、しかし(ry


私の中ではN譜面スコアタもNET対戦も、
普通に楽しめなくなったポップンを楽しむ方法
のひとつでしかないんです。

普通に楽しむポップンは、私の場合は5で終わったんだ。

仮にNET対戦が盛り上がっても判定が修正されても、
それはポップンを楽しむ方法がまたできただけの話で。

私が本当にポップンを楽しむことはない。

私が本当に楽しめるポップンと言うのは、
それこそHSオプションなんてなくて、
そんなに難しい譜面もなくて、
ただただボタンを押すのが楽しくて…。

そう、ENJOYモードなんです。

昔のポップンを楽しんでいた自分に一番近いのは、
ENJOYモードをプレイしている時の自分なんだ。

もっとも今のENJOYだと版権曲しかないから、
変なオリ曲を楽しむと言う目的は達成できないんだけど。

仮に次回作でポップンが新曲のみENJOYモードのみになったら。
それが私の一番理想とするポップンなのかもしれません。


まあつまり私の中でポップンは曲ありきで、
変な話その他の要素はおまけに過ぎないと言うこと。

仮に次回作で、いきなりポップ君が右から左に流れてきても
それはそれで笑いながら受け入れると思いますw

単に新曲が10曲入っているだけ。

他の要素は何も変わってないのに、必死に仕事終わらせて
川崎くんだりまで喜んで来訪してるんだから。

まだまだ私はポップンが好きなんだなぁ、と思います。

うん。だからさ。

本気で新曲が楽しみすぎてわざわざあんな遠くまで
仕事帰りに必死になって駆けつけてるんだ。

私にとってのポップンの楽しみとは
今日いち早く新曲をプレイすること、それだけなんだ。

一言で今日の感想を言うと以上です。

まあ一度行ってみたかったから別にいいんだけどねw
生DDRHも見せていただいたし。


と、ポッパーとしての私の考えは以上です。

ただN譜面スコアラーとしての私としては、
確かに判定についてあれこれ気になることもある。

と言うことで続いてはN譜面スコアラーとして、
今作の判定に思うことを書きたいと思います。

また今度ねw

今日はもう眠い…。

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