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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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バレンタインだよぉ…

今日はバレンタインですか。

今年は逆チョコとか言われてるみたいなので、
ここはさらさたんに私のホワイトチョコをたっぷりと(ry

そういやバレンタインで思い出したけど、
昨日って私の誕生日でしたね。

当日の内に思い出せよw


・Lv26

まあ毎年恒例なので、一日遅れにはなりますけど
自分の歳と同じレベルの曲をNET対戦で選んできました。

今年はLv26になるのか。
ん? Lv26!?

(*´∀`)

と言うことで思いっきり選んできましたw
誕生日ってのも良いものですね。今年だけは。

Lv26は我らがさらさたんの他にも
強烈な曲が大量にあって面白かったです。

今日のNET対戦は全部武器曲選んでた気がする…。
強い人も多かったのでちょうど良かったかな。

久しぶりに千葉県民3人戦が発生して、
私武器曲→他2人私にチョコ曲贈呈
の状態で普通に3位取って落ち込んだOTL

チョコポップEX超必死プレイで96.8k出したのに
1位98k2位97kだった時点でどう考えても勝ち目が無いw


・3速バラスピ



大河REXの階段って縦連交じりだったと思うんですけど。

譜面を組み立ててみたら縦連が入ってなくて、
けどそのとおり押してみたらコンボが繋がったので。

コンボが繋がってるなら訂正する必要もないから、
結局その縦連なし階段のままでクリアしましたw

いわゆる逆あんみつの一種ですね。

高難易度3速バラスピは、ある程度自分の脳内で
譜面を想像してないとまず押し切れないと思いますけど。

その想像が実際の譜面と多少違っても、
まあそれはそれで良いのではないかな?

とにかく想像した譜面のとおりに押してみて、
実際の譜面とあまりにもかけ離れているものは修正する。

それだけで良いような気がします。

3速バラスピは突き詰めるとステルスになるのかもしれない。
勝手に譜面を構成して判定だけ見て修正する。


そういやステルス(暗譜)って、音ゲー界では
あまり評価されてない技術ですけど。

全ての譜面を1度見ただけで完璧に覚える人。

と言うのが仮に存在したら、これはある意味
究極の音ゲーマーと呼べる存在だと思うんですよね。

暗譜技術。これは今まで深く語られてないけど、
音ゲー力のひとつとして考えるべきではないでしょうか。

少なくとも3速バラスピはこの技術が大幅に鍛えられる。
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ガンダム無双2(1)

次は無双5エンパの予定だったんだけど、
これまた延期したのでこっちを先にやります。

ガンダム無双。
これはどう考えても一発ネタでしたw

この手の一発ネタゲームは2で死ぬ確率が非常に高い。
二度目は冷静にゲームとして評価されますからね。

ガンダムで無双をやることの珍しさはもうない。

一発ネタ以上の魅力がガンダム無双にはあるのか?
ガンダム無双2ではその進化が問われます。


・Official Mode

先にこちらをコンプしてしまいます。

ガンダム無双1と同様の作りなら、
こちらのモードはおまけ程度の存在でしょうからw

早速プレイ開始。


・1st(アムロ)

前作と比べてかなり戦闘が増えました。

それに加えて無戦闘の話も年表形式で
解説してくれるので、ガンダム初心者でも
気軽にストーリーをなぞれるようになっています。

原作を知っている人には何の意味もないけどw

今作からは巨大MA戦が登場しました。
1stで該当するのはビグザム戦ですね。

しかしこれは正直微妙な新要素だな…。

無双って何も考えずに殴れるから楽しいわけです。

相手の特定の動作を狙って特定の技を当てないと
ダメージが入らない、と言うのはストレスにしかならない。


・Z(カミーユ)

フォウとロザミアをきちんと描いたのに
ライラとマウアーが名前さえ出てこない…。

ジェリドファンの私は思わず涙。

と言うかこれだとジェリドの存在意義が
全く無くなっちゃうじゃないかw

前作に引き続き、最終戦でエマヘンケンを守ると
劇場版エンドに突入するんですけど。

今回はかなり楽に達成できてしまいます。

劇場版エンドだとZZに話が繋がらないので。
初ガンダムの人の為にも、Z劇場版エンドは
初回プレイの能力ではまず達成不可にしてほしいな。

私は初回からきちんとシロッコをピヨらせて
なぜ動かん!→ウェイブライダー突撃
で華麗にエンディングを迎えましたw


・ZZ(ジュドー)

サラサラサラ姉妹は今回も出演しませんでした。

いやこのブログ的には、まず最初に
触れておくべき事柄かと思いまして。

ZZはある意味凄い編集でしたね。

1戦目 プル
2戦目 プルVSプルツー
3戦目 プルツー
4戦目 ラスト


プルの話しか語られてねえw

これ初ガンダムの人がプレイしたら
ZZ=プルの話だと勘違いするぞ。

いや間違ってないような気もするけどw


・逆襲のシャア(アムロ)

やはりOfficialはここまで入れるべき。
ここまででひとまとまりですからね。

Iフィールドが強すぎてワラタ。


・シャア編

今回の敵側シナリオはシャア一人だけ。
1st→Z→CCAと全部やらされます。

まあ安易に増やしても仕方ないんだけど、
これだとZ→ZZの敵役がいないんだよね。

ハマーンも追加すればちょうど良くなるのに。

スキル:若さゆえの過ち
には吹き出したw


・Official Modeまとめ

前作はガンダムの名シーンを無双で再現。
と言った感じのOfficialでした。

今作はガンダムのストーリーを無双で再現。
と言った雰囲気になっています。

一見良い進化に見えますけど。

今作もガンダムを忠実に再現してはいない。
原作無視度は無双1とほぼ同様です。

Zでライラマウアー無しは書きましたけど、
1stではセイラの名前すら出てきません。

その癖ランバラルが戦いを忘れるから笑える。

セイラなしで、戦いの中で戦いを忘れたら
ただの駄目な兵士じゃないですかラルさんw

まあこの手の突っ込みは無双1の頃から
あれこれ沢山有ったんですけど。

今作は無駄に正史をなぞる作りをしているから。
結果として、突っ込みどころが目立ってしまいます。


そもそもガンダム無双って
設定を無視して爽快感を高めたガンゲー
と言う点が好評だったはずです。

ガチャポン戦士とかと同系統。

中途半端に正史をなぞってしまった結果、
その利点が失われてしまっているんじゃないかな。

私はそんな感想を持ちました。

これが初ガンダムだ、と言う人なら
無双1より無双2の方が楽しめるかもしれないけど。

ある程度のガンダム好きの場合だと、
無双1も無双2も大差ない出来に見えるはず。

無双2の利点はCCAがあることくらいだ。


Officialについての感想はそんなところ。

まあガンダム無双のOfficialは
前述のとおりおまけ的存在なのでw

無双2新要素のミッションモード。
これが面白いかどうかですよね。

続いてはミッションモードに挑戦しましょう。

オトメディウスG(3)

観音絵って個人的には全く萌えないんだけど、
やはり長期間使ってると愛着が沸きます。

少なくともオトメの女キャラ5人の中では、
マドカが圧倒的にかわいいよね。(洗脳済


さて。イラスト47枚までは真面目に集めたけど、
結局最後は作業プレイに逃げましたw

と言うことで実績コンプです。

シングルプレイをクリア(亜乃亜) 100P(★☆☆☆☆)
シングルプレイをクリア(トロン) 100P(★☆☆☆☆)
シングルプレイをクリア(エモン5) 100P(★☆☆☆☆)
シングルプレイをクリア(マドカ) 100P(★☆☆☆☆)
シングルプレイをクリア(ジオール) 100P(★☆☆☆☆)
シングルプレイをクリア(ティタ) 100P(★☆☆☆☆)

イラストカード・ウェポンカードをコンプリート! 200P(★☆☆☆☆)

タッチ5回 5P(★☆☆☆☆)
タッチ57回 57P(★☆☆☆☆)
タッチ573回 38P(★☆☆☆☆)
プレイ時間5分 5P(★☆☆☆☆)
プレイ時間57分 57P(★☆☆☆☆)
プレイ時間573分 38P(★☆☆☆☆)


まあオール★1が妥当でしょう。
カードコンプも★2にするには弱いな。

作業プレイ系の難易度は、作業量は当然ですけど
その作業を楽しめるかどうか
と言う観点もかなり難易度に影響してきます。

オトメはGモードで武装コンプ、
ACモードでイラスト40枚くらいまでは
普通にプレイを楽しみながら集められるので。

そう言う意味では非常に楽な実績。

ただ実績厨的には美味しい存在であっても、
実績自体はあまり良い出来ではない気がします。

シューティングの実力が0でもコンプできる、
と言うのは逆に実力が必要ないと言うこと。

AC版オトメはクリアの概念が薄いので、
自分の上達に楽しみを見出すゲームだと思ってます。

そのゲームで自分の腕を試せる実績がない
と言うのはやはり寂しいかな。

ノーコンノーミス系の実績がほしかった。
とは2ch本スレでもよく言われていますよね。


実績の話だけではなく。

オトメディウスってコンセプトは素晴らしいのに、
それを全く生かせていないゲームです。

本気で作りこめば名作と呼ばれるゲームに
なったかもしれないのに。実に惜しい。

私はオトメディウスにはまる素質(?)
はあった人間だと思います。

normal2周やveryhard1周や300万点突破やらの
実績があったら、むしろ喜んで挑戦したいw

しかし私は、ACオトメディウスの時は
結局十数クレプレイするだけで終わってしまった。

これが全てなんだと思います。

私のような新規参入者を引き込めるだけの
力を持ったゲームだったのに、
作りこみ不足で新規客を逃してしまった。


閉鎖的な世界に新規参入者を増やす役割を持ったゲーム。
と言うと、音ゲー界におけるjubeatと似ています。

ただjubeatはあらゆる面で客を集める努力をした。
だからあれだけの成功を収めた。

オトメディウスにはそれがなかった。
だからこうして失敗してしまった。

そう考えると非常に残念です。
ただそれしか言えませんね。

延期だよぉ…

ダスカは回避するしDQ9は延期するし…。
私の年度末の楽しみを奪わないでください。

そういやPSP版アイマスもそろそろ発売日か。

えーと、正式名称なんだったかな。
アイドルマスター ワンダースワンだったっけ。

あれ? ワンダースワンで出るんだったか?


・エレフラEX EXCITE



お前HSLS乱がやりたかっただけだろw

しかし前々からあちこちで言われてますけど、
強制ランダムのオジャマは欲しいですよね。

プレイオプションは○○入れてます、
と宣言してもリザルト画面では確認できないからなぁ。

と言うかあれか。リザルト画面でも
プレイオプションが表示されるようになれば良いのか。


・3速バラスピ

個人的ラスボスに挑んでみました。



よし。手は一度も止まらなかったぞw

発狂同時押しは序盤も終盤も案外押せますね。
ここがどう考えても無理。と言う箇所は特に無かった。

とは言え実力が明らかに足りない(;´∀`)

FunTown Mahjong(1)

台湾麻雀。と言う麻雀をご存知でしょうか。

知らない? いえいえ大丈夫です。
私も全く知りませんから( ´∀`)

日本の麻雀は14牌で4面子1雀頭。
しかし台湾の麻雀は17牌で5面子1雀頭を作ります。

その他にも色々と違いがあるんですけど、
一番大きな違いは間違いなくこれでしょう。

そんな台湾麻雀がXBLAに登場しました。

ちょっと興味を惹かれたので私はこれに挑戦します。
実績目当てであることに間違いはないけどw

台湾麻雀に少しでも興味を持った方は、
私と一緒に台湾麻雀を勉強していきましょう。


・5面子1雀頭

これが台湾麻雀の根幹を成すルール。

当然手作りはかなり遅れます。
と思いきや。意外とそうでもありません。

台湾麻雀は鳴いても点が下がりません
これも台湾麻雀の大きなポイントです。

○暗刻みたいな暗刻であることが条件である
役以外は、どの役もいくらでも鳴いてOK。

鳴き平和も鳴き一盃口も普通に存在します。

だからテンパイ速度にそこまで差はないし、
流局はむしろ日本麻雀の方が多いですね。


そして5面子1雀頭もうひとつの特徴が、
全体役は作りにくく部分役は作りやすいと言うこと。

これもよく考えれば当然ですね。
混一対々はかなり難関の役になります。

台湾麻雀上では三色・一通よりも
平和の方が格上の役だったりしますのでw

タンピンさえもそんなに見ることはない。
役の大半は字牌系統になりますね。


5面子1雀頭最後のポイントは、
中張牌が全く出てこないと言うこと。

手牌が多いんだから浮く中張牌は減る。
当然そのまま手に組み込まれる可能性が高い。

日本麻雀よりも遥かに中張牌が場に出にくいです。

自分の手に必須の牌が場に出たら、
出来る限りは一牌目で鳴くようにしましょう。

あ、字牌は浮くので二鳴きでも大丈夫です。
まあ台湾麻雀で二鳴きする意味はほぼ無いんですけど。


以上3点が5面子1雀頭のポイント。

・鳴くことによるデメリットはない
・全体役が作りにくい
・中張牌が出にくい


これを踏まえてどう打つかを考えてみます。

役が作りにくく中張牌も集めにくい。
その代わりに鳴きのデメリットが皆無。

つまり台湾麻雀では、鳴きを前提として
手牌を進行させていく必要があります。

だから日本の三麻同様対子の価値が上がる。

面前で手を進行させる利点は本当に皆無なので、
とにかく鳴くのが基本だと常に意識すること。

鳴きを含めた牌効率を考える。
台湾麻雀の基本はこれだと思います。


・点数計算

さてと。台湾麻雀手作りの基本は以上です。

しかし、出来上がった手が何点になるのか。
それが分からないとゲームになりませんw

台湾麻雀の役は日本麻雀の役+α。
まあしかしここでは役の話は置いておきます。

何故か。前述したとおり、
台湾麻雀では役はかなり作りにくい。

実際対局してみると、和了者の役は

・役牌
・立直
・槓(槓するとそれだけで1役)
・花牌(台湾麻雀は花牌が8枚入ってます)


大半が上記役のみで構成されます。

特に台湾麻雀で頻出するのは花牌。

花牌は日本麻雀と同じく、抜きドラです。
それが毎回8枚入ってるわけだ。
(代わりに台湾麻雀には通常のドラは存在しません)

下手に手役を狙うより、花牌あたりで
手軽に1役2役を手に入れた方がお手軽です。

台湾麻雀の役は掛け算でなく足し算なので。

日本 1000→2000→4000→8000
台湾 1000→2000→3000→4000


無理をして1役+する必要もあまりありません。

さらに言うと台湾麻雀は役無しでも上がれます。
花牌のみ。とかも普通に可能w


だから役を覚えることは必須ではない。

まともな役が出来ることなんて
10局に1回程度しかないんですから。

そして台湾麻雀の点数を語る上で、
何より重要なのがツモ上がりについてです。

日本麻雀でツモ上がりした場合は、
上がった人の点数を3人が分けて支払う。

しかし台湾麻雀のツモ上がりは、
上がった人の点数を3人がそれぞれ払います。

分かりやすいように日本麻雀を例にしてみましょう。

東家 25000
南家 25000
西家 25000
北家 25000


親が満貫をツモりました。

東家 61000(+36000)
南家 13000(-12000)
西家 13000(-12000)
北家 13000(-12000)


ねえよww

台湾麻雀のツモ上がりはロン上がりの点数と
同じ点数を三人全員が支払います。

つまりツモ上がりは3倍の点数

これは強烈です。上の例でよく分かるでしょう。
それなりの役をツモられたら一発で勝敗が決まります。

降りようがツモられたら意味がない。
ので立直が入っても前に進むしかありません。

こちらが失点を確実に防ぐには、
相手より先に上がるしか方法がないので。

相手が立直したらむしろ全力で上がりに向かう。
その結果ロンされてもツモられるよりはまし。

このツモ上がりの仕様があるので、
鳴くことのデメリットがほぼ無くなるわけです。

降りる状況と言うのが無くなるから。


・台湾麻雀の基本

以上のことを踏まえると。

とにかくどんな格好でも良いから、
誰よりも先にテンパイしツモ上がりする。

これが台湾麻雀の基本だと分かるはずです。

これは雀荘のチップ麻雀に似てるんじゃないかな?
つまりどんな時でも棒テン即リー。

もっとも愚形ならリーチは不要です。
台湾麻雀は役が無くとも上がれるので。

牌効率最優先全ツッパ麻雀。
それが台湾麻雀なのではないかな。


私の台湾麻雀初挑戦の感想はそんな所です。

私はまだ台湾麻雀東風で10戦しかやってないのでw
これから感想は180度変わるかもしれません。

まあこれからの対局を経て、
少しずつ台湾麻雀を勉強していきましょう。


・MFC

俺  二二二23456⑥⑦⑧東東
相手 東←裸単騎


相手が先にツモったでござる の巻

お前MFCの愚痴を書きたくて
台湾麻雀プレイ日記始めたんじゃねえの?

と言う想像は半分当たっていると思いますw

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