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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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アイドルマスターSP(1st play さらさPSP(1))

と言うことで本日よりプレイ開始。

1stプレイは当然春香ソロです。
そしてさらさです。それが私のアイマス。

さらさ Produced Sixth Plays
略してさらさPSPが今回のユニット名だ。

まあ↑この略称は建前で、本当は
せ、セック(ピー)じゃなくて
シックスだよぉ…
だ、だからセッ(ピー)じゃなくて

の略なんですけどね。


・ランク外

さらさla3rd→さらさ4U→さらさPSixP

5はどこにいった。と言うと、
実は無印で育成済みなんですけど。

プレイ日記を未だに書いてないw

無印アイマスはプレイは終わってるけど、
プレイ日記書いてないユニットがいくつかあります。

L4U発売当時が想像以上に忙しかったからなぁ。
今から書こうにももう全然内容覚えてないし…。

まあそんなこんなで6番目のさらさです。


初プレイ最初の3週は、無印アイマスと
ほぼ変わりないですね。少し違う箇所もあるけど。

PSP新要素で一番大きいのは、
やはりライバルの存在でしょうか。

登場イベントまで長々と取ってありましたね。

私は正直な所、育成できないキャラクターの
物語になんて何の興味もないんですが…。

と言うかゲーム中のPや春香は絶賛してるけど、
私自身は全く彼女に魅力を感じな(ry

チュートリアル最後のオーディションは
思い出不使用満点でさくっと突破。

久しぶりだけどまだどうにか感覚は残ってるな。


・ランクF

今回のアイマスは行動数方式になっています。

衣装・楽曲変更 1
レッスン 1
ハードレッスン 2
営業 2
オーデ 3
休み 3


で1週の間に3まで行動できると。

1週の間にレッスン→ハードレッスンと
2回レッスンできるのが大きな変更点ですね。

今回のレッスンは内容こそ無印と変わらないけど、
回数制から制限時間制になっています。

無印は○回レッスンだったけど、
PSP版は○分レッスンと言うこと。

制限時間内であればいくらでもレッスンできます。
ハードレッスンはその制限時間が延びている、と。

アイドルにハードなレッスンと書くと、
どうしても変な想像をしてしまうんですけどねw


各レッスンの感想。

・ボイスレッスン

判定線でなく譜面がスクロールしていく、
いわゆる一般的音ゲー方式に変わってます。

と言うことで音ゲーマー的には易化かな?

・歌詞レッスン

文字が回転してるw
このレッスンが一番衝撃的でした。

入れ替わりパターンもかなり変わってますね。

・ポーズレッスン

私の愛するポーズレッスン。

AC→CSでは大幅易化しましたけど、
今回はまた難化したような気がします。

押すボタンが8個と言うのは強烈だw

覚える時間も制限時間に含まれますので、
そこを短縮すれば10回近くレッスンできるんじゃ。

少しやり込んでみたいと思います。

・ダンスレッスン

ダンスの押すボタン8個は強烈すぎるw

ただ視覚的に当たりを押しやすくなってます。
とは言えこれはかなりの難化でしょう。

・表現力レッスン

AC方式に戻りやがったw

あれはタッチパネルでやるから難しいんであって、
普通の十字キーだったらミスしないよ。

ACよりは明らかに簡単。

・演技力レッスン

ついに赤黄アップレッスンの登場です。

2箇所伸びるレッスンはDaだけ被ってるから、
その分Daの伸びを落としていたと思うんですけど。

これが登場したからまた伸び方変わるのかな?

難易度としては簡単でもなく難しくもなく。
どこが演技力の指導なのか分からないw


レッスンを終えてEF20000に。
ここも一発合格。

さて。PSP版は一定ファン数を集めた後、
IU(アイドルアルティメット)とやらに合格しないと
次のランクに進むことが出来ません。

これは実質ファン数0のオーデと同じなので、
無印に比べるとかなり時間の無駄が発生しそうです。

思い出がいくらでも使えるルールのIUですけど、
敵は思い出乱射してこなかったので私も不使用で突破。



しかし今回は実にパンチラが多いですね。
ぱんつどころか下腹部まで見えることもあるぞw

縦カメラはパンチラカメラの間違いではないかと。

結局今回もこんなノリなんですね、プロデューサーさん。
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終わりだよぉ…

http://www.konami.jp/bemani/popn/music17/
終わったねえポップン。終わったよ。

と言うことで事前に宣言したとおり、
私はポップン16を最後に引退します。

まあ引退してもプレイは続けますけどw

AC12から積み重ねてきたACポップン愛を
ひとまず全部捨て去ります、と言うことです。

17稼動当初は新曲が楽しいだろうから、
それなりにプレイをするかもしれないけど。

飽きた時はそのまま、ポップン自体を止める可能性が高い。
その時にポップンに残れる自信はもうない。

正直ポプ17には、削除を乗り越えられるほどの
新しい面白さがあるとも思えない。


・アフターパーティ



ポップンには合わないような移植曲さえも
無理やりぶち込んだお祭り騒ぎ。

ポップンパーティ≒5鍵FINAL
だったのかもしれませんね。

いっそのことポップン16までの曲は
アフターパーティ以外全削除でも良いのでは?

その方がまだ気が楽です。

これから毎作毎作、好きな曲が消えていく
苦しみを味わうのかと思うとさ…。

アイドルマスターSP(1)

今日はPSP版アイマスの発売日ですね。

絶対に私好みの作品ではないと断言できるから、
正直全然楽しみではありませんけどw

私はゲームとしてアイマスを愛しているけど、
残念ながら今のアイマスはキャラゲーとして愛されている。

一般的なプレイヤー層がそっちを求めている限りは、
私の望むアイマスは生涯発売されないでしょう。

それは仕方のないことです。

萌えキャラの多いゲームなんて他にもいっぱいあるだろう
なんでアイマスなんだなんで俺の愛したゲームを…

と時折叫びたくなりますけど、
それは誰に言っても仕方のないことです。

我慢するか、離れるかしかない。

私はPSPを持っていません。
アイマス以外にPSPを使う予定もない。

で、アイマスSPも多分私好みのゲームではない。

好きになれそうもないゲームをプレイする為だけに、
数万も出してハードを購入する意味はあるんだろうか?

私はもうアイマスを離れた方が良いのではないだろうか。
その決断をする時期が来たのかもしれません。


とまあこんなことを書いている私の横には



新型PSPとアイマスSP3本が
当然のように置いてあるわけですけど。

なんと言うツンデレ…。

全部まとめて買うの恥ずかしかったんだからねっ><

ツンデレごっこをしてみたかっただけで
明日からは普通にプレイ日記を書きますのでご了承くださいw

アロハだよぉ…

Cawaii休刊にワラタ。

まあそれじゃ、ハワイアンパンクが
削除されても文句は言えないなw

消されても仕方ないよねリスト
・nagureo曲
・ハワイアンパンク
・TVアニメカテの曲


これ以外は消えてないことを信じたい…。

今週末のAOUでもう結果が出るわけか。
AOUで出るのは≒製品版だろうし。

AOUは多分今年も行くような気がします。
AOUに行くと言うより、幕張に別の用事がある。


・ファットキャラポNS



追悼w

私は本当にポップくん変化系統の
オジャマが苦手だよな…。

本当はファットキャラポNSS乱の予定でしたが、
素で落ちたのでS乱を外しました。

そういやNSスレで少し話題になってた
低速プレイ時の目線の話ですけど。

私は以前判定ラインだけを見てました。
今の私は判定ラインを完全に無視してますw

私は両方の立場から語れるので、
自分なりの両者の利点欠点を書いてみます。

視線が判定ラインの人
・スコアが出にくい
・発狂に強い・ズレ譜面に強い
・超低速(BPM2桁NSLS)に弱い


視線が画面全体の人
・スコアが出やすい
・同時押し譜面・超低速に強い
・発狂に弱い


これは昔の私と今の私を比べただけなので、
他の人がこうなるかどうかは知りませんけど…。

視線が判定ラインってのは、要は瞼サド。

もっともNS上級者なら瞼を使わなくても、
脳内だけで不要なポップくんを消去できると思います。

次に押すポップくんだけを見てるわけだ。

だからどんな譜面が来ようと対応できる。
逆にどんな譜面が来ても同じ対応しか出来ない。


視線が画面全体の人は、降ってくる譜面を解読して
出来上がった譜面のとおりに腕を動かす。

こっちのタイプの人は仮に譜面が動かなくても。

印刷されたポップンの譜面を眺めながらでも、
普通にプレイができるはずです。

判定ラインや落下速度を気にすることなく、
勝手に譜面を構成してプレイできるんですね。

だから解読しやすい整った簡単な譜面ほど
楽になるけど、解読しにくい譜面は難しくなる。


キャバレーEXNSを例にした場合。

判定ラインの人は後半より前半が難しくて、
画面全体の人は前半より後半が難しい。

こうなるんじゃないかな?

いや私が勝手にそう考えただけで、
実際にそうなのかは知りませんけどw

まあどちらの方法でNSをプレイしても、
Lv41埋め程度なら達成できます。

もしそれより先に進むつもりなら、
両方できる方が望ましいですね。

ごり押し指押し話と似た結論になったな。


・EXCITEバラスピ



これは結構難しいでしょうw
乱が外れたら落ちてもおかしくない。

とは言えああ言う書き方されたら、
煽りたくなる気持ちも分かりますけどね。

いやオジャマラースレの話。

理屈の上では1.75速がEXCITEで見える
BPMの曲ならクリアできるはず。
(NSバラスピの最高速が1.75速であるなら)

それは確かに理屈上の話でしかないけど、
とは言え理論的に間違いないことも確かです。

だから頑張ればできる、と言うのが正論。

と言うかニエンテHくらいのレベルなら、
別に頑張らずともクリアできる人も多いわけで。

FunTown Mahjong(2)

前回の日記では台湾麻雀の話をしました。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%B0%E6%B9%BE%E9%BA%BB%E9%9B%80
wikipediaの解説をかなり参考にしてます。

しかしこのFunTown Mahjong。
何気にwikiの台湾麻雀とは全然中身が違うw

まあ日本麻雀だってルール色々なんだから、
台湾麻雀だって色々とあるよな。

前回の日記は台湾麻雀の基礎知識として
書いたものだと思ってください。

今回よりFunTown Mahjongルールの
解説をしていきます。


・点数計算

日本麻雀は掛け算で台湾麻雀は足し算。
当然FunTown Mahjongも足し算方式になります。

FunTownはどんな手でも500点は貰える。
それに加え一役ごとに+200点。

日本が1000-2000-4000-8000-8000-12000…なら
FunTownは500-700-900-1100-1300-1500…と言う感じです。

前日の日記で書いたとおり、このルールだと
無理して役を+する利点が少ないです。

ましてやFunTownはツモったら点数3倍です。

つまりFunTownでツモった場合は
1500-2100-2700-3300-3900-4500…となる。

ツモの時点で1役はつくので、
ツモの最低点数は2100点になります。

ロンで2100点稼ぐには500+1600なので
手牌に8役をつける必要があります。

FunTown Mahjongでの8台役
大三元 小四喜等


つまりツモ≒大三元ロンw

無理して役を狙う必要は皆無。
とにかくツモを狙え。

これがやはり台湾麻雀の基本です。


・役一覧

とは言え役を覚えていた方が、
より有利に戦えるのは確かな話です。

オーラス1100点なら出上がりでも2位。
と言う時に役を知らないと困りますよね。

台湾麻雀の役は膨大に存在しますけど、
FunTownの役はかなり少ないので。

まあ全部覚えてしまいましょう。

見てみると分かると思いますけど、
このゲーム三色も一通もタンヤオもないw

1台役

・ツモ

当然鳴いてようが1役はつきます。
しかしツモの強さは役がつくことではなく、
得点が三倍になること。とは散々説明しましたね。

・リーチ

当然鳴いてようがリーチできます。
とは言えFunTownは役なしでも上がれる。
完全に最終形でない限り、リーチの意味はない。

・門前

鳴き0であること。それだけで役がつきます。
つまり門前でツモったら門前+ツモで2役。
どころかもっと役がつきますけどそれは後述。

・親

台湾麻雀では親でも得点に変わりはなく、
その代わり親で上がると+1役されます。

逆に親からロン上がりした相手も+1役です。
ツモでもです。親と点棒のやり取りをした場合、
必ず+1役されると言うことですね。

・連荘

親が連荘すると上記の親役が増えます。
1本場は+2役2本場は+4役。
どこまで伸びるのかは不明。

・槓

槓すると1役。

・役牌

字牌の暗刻は1役です。
FunTownにオタ風の概念はない?

・花牌
・嶺上開花
・槍槓
・海底摸月
・河底撈魚

日本ルールと同一。



2台役

・平和

少し日本の平和とは違います。

雀頭にも字牌を使ってはいけない。
逆に最後が両面待ちである必要はない。

花牌字牌なしで全て順子手にする。
これが達成できてれば当然鳴いてもよい。

2役であることから分かるとおり、
想像よりは難しい役です。完成形は綺麗。

・字牌花牌なし

ある意味これがタンヤオの仲間か。
字牌花牌を使わずに上がります。

平和は当然この役も複合するので、
実質4役。平和ってFunTownだとかなり強い。

・オープンリーチ

日本ではネタ役扱いされてますけど、
FunTownだとかなり面白い役。

ツモ狙いでロン上がりしたくない状況
と言うのは台湾麻雀ではかなり多い。

当たり牌捨てられてフリテンを避けるため、
(台湾麻雀のフリテンは同順のみだけど、
逆に同順だとツモ上がりさえできない)

あえて手牌をさらけ出すと言う戦術もある。

逆にツモられたらまくられるけど、
直撃ならトップを死守できる人がいたら。
オープンにしたら喜んで振り込む場合だってあるw

FunTown上ではかなり面白い役です。

・暗槓

暗槓は2役です。

・三暗刻

日本ルールと同一。
当然だけどこれだけは鳴き禁止w



3台役

・門前清自摸和

単なる面前ツモが3役です。

これは面前+ツモ+1役なのか、
面前+ツモ+3役になるのかよく分からん。

台湾麻雀ではかなり高難易度なので
未だに上がったことがありませんw

4台役

・混一色

一面子多い分難易度も高騰しています。
かなり出来にくいので無理して狙う必要なし。

とは言え4役の中では出来やすい役です。
字牌暗刻や花牌を含めると平均8役程度にはなるので、
ロンでも上がれればそれなりに美味しい。

・対々和

これも日本麻雀より遥かに難しいです。
最終の待ちがシャボor単騎になるのも痛い。

くっつきで両面多面待ちになるのを待って、
対々和捨てて両面ツモ狙いの方がいいと思います。
字牌端牌の対子が大量にある場合以外は無視して良い役。

・小三元

日本ルールと同一。

5台役

・四暗刻

日本ルールと同一。



8台役

・人和
・小四喜
・大三元
・字一色

日本ルールと同一。

・清一色

役満の皆さんと彼が同一に並んでると
日本人としては違和感を感じますけどw

17枚の台湾麻雀での清一色は
下級役満と同等の難易度があります。
そう簡単には作れません。

日本麻雀の国士狙いと同じレベルかな。

・五暗刻

台湾麻雀の暗刻役満は当然一暗刻増えます。
駄目ですよウンコーとか呼んじゃ。

・花牌8枚

花牌8枚を全部一人でツモる。
まさに運ゲーの極みですw

この花牌役満は色々とややこしいので、
詳しくはwikipediaの解説を読んでください。

もっともFunTownでどう言う解釈になっているかは、
実際に上がってみないと分からないわけですけど…。

16台役

・大四喜
・地和

日本ルールと同一。

24台役

・天和

日本ルールと同一。



以上がFunTown Mahjongの役です。
正直少なすぎるw

特に八對半(七対子+一暗刻)と
十六不搭が採用されてないのが非常に惜しい。

配牌が悪い時の逃げ道である
七対子国士9種流れ系の存在が皆無なので、
配牌が悪いとそれだけで負け確定だったりします。


ちなみに私が25東風戦打って、
現在の所一番高かった点数はと言うと。

親  1
連荘 4
混一色4
字牌 1
花牌 3
ツモ 1
   
500+(200×14)=3300

3300オールの9900点。

日本麻雀で例えるなら、大体
32000点オールくらいでしょうか。

その後相手の回線が切れたのは言うまでもないw

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