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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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Dance Paradise(3)

カシノピカチュウが新馬勝ちしてて思い出したけど、
そう言えばそろそろポケモン黒白2出るんだっけ。

最近のポケモンは小学生向けから中高生向けへと
方向性を急速にシフトしてしまった感があるから、
精神年齢が小学生の私は興味が無くなってきました。

どうしようかな、一応プレイはしようかな。


・hard譜面

hardでも簡単だなこのゲームw

このゲームはムーブ数が少なくて同じパターンが多く、
最初は難しいムーブでも捌き方さえ覚えてしまえば
それ以降の曲にも同じ攻略が通用するからやりやすいです。

ダンセンやってる最中はもっとムーブの種類少なくして
パターン覚えたら初見で踊れるようにすればいいのに、
と感じたもののムーブが少ないのもそれはそれで面白くない。

やっぱりカード式よりはkonami式の方が拡張性はありそうだ。

ダンパラのムーブはダンセンのムーブやダンエボの振りと
共通する部分も非常に多いから(と言うかダンスの基本なのか)
特にダンセンやってる人は非常に取っ付きやすいと思います。

ジャークとかパンプとかレゲエスワッグとか
クロスステップとかブレイザーステップとか。

ダンエボもmess withのあれとか共通するの多いんだけど、
ダンエボのダンスはあくまで参考でトレースの必要ないから
ダンエボの動作そのものが通用するとは限らないのが痛い。


・実力系実績

実力系実績については全解除できました。

誰にでも簡単にできる、と断言できるほどではないけど
ダンエボorダンセンコンプ者なら確実に全部潰せるでしょう。

一応各実績について簡単な解説と攻略をしておきます。


・The 10,000 Points Dancer 1万点突破
・Combo Maniac 30コンボ達成

どちらも通常プレイ中に自然に解除できるはず。

30コンボについてはeasyよりhardの方がやりやすいかな?
1万点はeasyでも譜面数の多い曲を選べば余裕で突破する。

と言うかどちらも他の実績を取る過程でまず解除できるので、
この2個の実績だけを狙ったプレイをする必要はありません。


・Extreme Limit ゲージ赤クリア
・Full Throttle ゲージMAX&4倍クリア

Full ThrottleはゲージMAXかつ4倍が要求されます。

まあフルコンすれば確実にその状態でクリアだから、
フルコン実績解除の時に一緒に解除できるはずです。

と言うかそれ以前に普段のプレイで普通に解除されるかな。

Extreme Limitは逆に自然に解除される可能性は少ない。
このゲーム簡単だからまず死ぬことはありませんw

freeであえてミス連発して解除狙った方がいいでしょう。


・Dance Power Master 全銀色ムーブ成功

ダンスパワーを発動できる銀色の人型ムーブを
1曲中全部ノーミスでしのげば実績解除です。

これはcareerモードの後半戦に全く同じノルマがあって、
達成しないとcareerモードクリアできない曲があるから
その曲で実績解除目指すのが一番無難かと思います。

それ以前に普段のプレイで実績解除される可能性も高い。


・King of Groove 全曲"star"ランク

全部easyでも実績解除できることは確認しました。

ただeasyとhardごちゃまぜ状態で解除できるかは不明。
easyの方が難しくてhardが簡単な譜面も多いんだよな。

スコアの記録方式を見るとごちゃまぜでもOKっぽいけど。

他ダンスゲー同様特定のムーブが異常に入ってくれない
一種の嵌り状態が発生するのはダンパラも同じだから、
譜面数が少ないeasyの方が嵌った時に厳しくなります。

easyでstar出すのがどうしても無理な曲があったら、
hard譜面でstar出してみて実績解除できるかどうか
試してもいいんじゃないかな。駄目でも責任は持たんw


・Perfect Groove GOOD以下0クリア
・Dance Robot hard譜面ノーミスクリア

GOOD以下0クリアは通常プレイで解除するのは難しい。

kinectの認識が悪くて少しの間操作できない状態だと
どう頑張ってもGOOD以下の判定が出ちゃうからなぁ。

easyの簡単な譜面を何曲かプレイしてみて、
一番安定しそうな曲を粘着プレイしましょう。

わけわからん認識ミスが出ても泣かない。

hard譜面ノーミスクリアはmiss判定が0ならよくて、
実質的にミスであるalmost判定が出ていたとしても
missが0なら実績解除できるのでその点は安心です。

これはcareerモードの最中に自然に解除できそう。
仮に出来なかったらできそうな曲を粘着プレイ。


・Until the End!

careerモードの最終曲『ALRIGHT』の
hard譜面でstarランクを出せば実績解除。

実績英文を読む限りfreeでやっても解除不可かな?

まあALRIGHTのノルマはプレイに影響しないから安心です。
仮に1曲前のあれでstar出せとかだったら詰むのにw

Lv6解禁直後に他の曲を無視してALRIGHTを
プレイしてstarランク出しても実績解除されます。
(リスト最後の曲であって最後にプレイする曲ではない)

ALRIGHTは体力消費量こそ激しいけど判定が甘く、
starランク出すのは楽なので苦戦はしないはず。


・Take it Easy careerモードEasyクリア
・Hard Dance careerモードHardクリア

なんだかんだで通常クリアが一番難しいような…。

ミス数一定以下や高得点が必須になるノルマの時に
運悪く嵌ってしまうと抜け出すのがかなり厳しいです。

と言っても嵌らなければサクサク終わってくれるから
ダンエボやダンセンに比べれば数段楽なんですけどね。
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Dance Paradise(2)

良い点については前回の日記で触れたから、
今日からは思う存分貶していくとするとw

このゲームの致命的な欠点はロード時間とkinectの認識ミス。

全曲PV付きだから仕方ない面もあるんでしょうけど、
お前は初代PMPかと言いたくなる位ロードが長いです。

インストールすれば少しは改善されるかな?

とは言え1曲プレイ後曲選択に戻るだけでロードが入ったり、
同じ曲を連奏しても途中終了してやり直してもロードが入る
この仕様の時点でロード時間が短くなっても不快感は残りそう。

kinectの認識ミスもこのゲームはかなり酷い状態です。

判定が変とかのレベルではなく、このゲームでは
時折kinectが人を見失って完全な認識不能になり、
手を振って再認識させるまでの十数秒の間
ゲームを全く操作できなくなる状態になります。

当然プレイ中に発生したらミス連発して終了。
これが結構な確率で出るから非常に痛い。

この2点がゲームにならないくらい酷いから、
お世辞にも良ゲーとは呼べない出来になってます。


・careerモード

ダンパラのメインモード。

全40曲にそれぞれ固有のノルマが設定されて、
そのノルマをクリアするとクリア扱いになります。

特定数クリアで次のステージには進めるものの、
最終的には全曲クリアしないとエンド見れないから
途中抜かしはせず全ステージ全曲埋めていきましょう。

各ステージのノルマは大体次の3種類。

・高スコア達成系(○○点以上とか○○コンボ以上とか)
・特定行動成功系(2倍モード発動とか特定ムーブ成功とか)
・オジャマ系(プレイ中に色々な邪魔が入る)


特に厄介なのが特定行動成功系です。

他のノルマと違って特定のムーブの成功が必須になるから、
それをミスっただけでやり直しになる分他のノルマより厳しい。

まあとは言えeasyならそんなに苦戦せず全曲クリアできるでしょう。


曲のクリア後にはAmateur・Pro・Starの三段階でスコアが評価されます。
まあbeatmaniaで言うAとAAとAAAみたいなもんだと思えば分かりやすい。

Starが出せなかった曲についてはメモって置いた方がいいです。
あるいはStarが出なかった曲は出るまで粘着してしまうか。

全曲"Star"にするという実績が存在しているのに、
後から確認できないんだよなこのスコアランク…。


・Freeモード

まあ他の音ゲー同様のフリーモード。

careerモードでオジャマ系ノルマがついてる曲は
careerでスコアタしてStarを出すのが難しいです。

それについてはFreeでスコアタした方が良いでしょう。

全曲"Star"はeasy譜面だけでも問題なく解除できるので、
どの曲がStar出てないかさえきちんとメモっておけば
後はその曲を粘着プレイして実績解除できるはずです。

メモってないと大変だw

一応ハイスコアだけは確認することができるから、
あまり高得点出てない曲を順番にスコアタしていって
Starが出たら次に進むと言う繰り返しをしていくしかない。

10000点以上出てる曲は間違いなくStarのはず。
と言うか8000点くらいでもほぼStarだと思う。

ただ5000点前後でもStarが出ちゃってる場合もあるし、
7000点以上でもStarが出てない場合もあり得るから
スコアだけでStarかどうかを探るのは中々難しいです。

ダンセンみたいにHardやると上書きされる可能性もあるから、
一応全曲"Star"実績の前にHardやるのは控えた方が良いかな?

マージャンドリームクラブ(19)

ドリクラ麻雀のDLCはもう打ち止めでいいのかな。

出ないなら出ないで天和粘着プレイに入るんだけど、
天和粘着してる最中に聴牌積み+が出るのだけは勘弁w

超能力カードはまだネタ的に増やせそうなのに…。


・ツモ運検証

ラクハンのツモ運upとは具体的にどう言う効果なのか。
その他のツモ運up&downと言うのはどう言う効果なのか。

これを真面目に検証してみました。

このゲームは超能力麻雀の癖にきちんと牌山があるから、
事前に素の状態の牌山を確定させた上で超能力を使って
牌山の変化を調べることで超能力の効力を検証できます。

百聞は一見にしかず。早速やってみましょう。


⑧白二五③6九三⑨七六発
6八③発③⑦2②5七48
5一139北南⑦白西南⑥
84二八1①18三九八④
9白八7746南四西3⑥
⑤三2四9④4②


これはとある対局のツモ牌の一覧です。

自分が親の時に第一ツモ前にミエールを使い、
かつ流局まで引っ張れば全ツモ牌を確認可能。

このツモ牌は"基本的には"動くことはありません。
リアル麻雀での山牌と全く同じ挙動をします。

しかし何かしらの能力が発動した場合に限って、
ツモ牌の順番が多少前後することがあります。


・ラックハンド(ゴッドハンド)

⑧白二五③九三⑨
発6八発七⑦2
5七85一1

※ ラクハン使用時の自分のツモのみ赤字表記


これはもう見て一目瞭然です。

ラクハン使用時は自分の本来ツモる牌から数えて
4牌先までのツモ牌の中から一番の有用牌を
抜き取ることができ、後のツモ山に変化はない。

だから超能力と言うよりはイカサマ技ですねw
天の僧我三威状態になれると考えると分かりやすい。

つまり有効牌をツモれる確率が4倍になる技。
聴牌状態からツモる確率も4倍になります。
(聴牌状態でも効力が弱まったりはしない)

また直後の4牌と言うことは、ラクハンで引き当てた牌は
ラクハン未使用でも自分以外の誰かがその順でツモる牌です。

だから仮に字牌単騎地獄待ちのような相手がまず止めない牌で
待っている場合はわざわざラクハンを使う意味がないですね。

つまり風牌+のように相手が捨てた牌をポンしても
和了まで行ける超能力は特段ラクハンを必要とせず、
国士積みのように聴牌までは自分がツモるしかない
超能力はラクハンで有効牌引き寄せが必要になってくる。

この辺は自分の体感とも合っているから納得の結論です。


・腐牌

二白③九6⑨七6
③六③⑧2⑦
七4一51北南9


※ 腐敗の影響の"無い"自分のツモのみ赤字表記

一見すると逆ラクハン効果に見える。

要するに本来のツモ牌とその先の3牌の中から、
有効牌以外を引き寄せると言う効力になります。

ただ自分のツモ牌が本来のツモ牌と全く変化ないってのは面白い。
よく見てみると自分のツモだけは通常のツモと変化してません。

ラクハンは山牌を改変するから超能力とは無関係な
他家の次のツモ牌も順次変化していくんですけど、
腐牌は山牌は変化してるのに自分だけその影響を受けない。

自分のツモ牌が変化せずあぶれた有用牌を回収できない以上、
他家3人とも必要としている牌はいつまでも残ることになります。
(上の例の⑧は3人全員が必要だったからかなり後まで残った)

結果として局の後半ほどツモ牌が有用牌まみれになりやすく、
有用牌しかなくて腐牌中なのに有用牌をツモられてしまう
と言う現象も局の後半ではよく目にすることになります。

聴牌まで行かれてしまうと例え腐牌で和了牌ツモれなくとも、
他家が腐牌効果で"自分は要らない他家の和了牌"を引いてしまい
当然そのまま捨てられて和了されてしまうので注意が必要。

効力は高いけど全面的に信頼は置けない超能力ですね。

一人染め手の相手がいるとその人が有用牌を処理してくれる
(他の色の真ん中牌を不要牌として引いて捨ててくれる)から
染め手の匂いがする時は非常に腐牌の効果は高いです。

逆に鳴きまくる相手は例え有用牌をツモれなくとも
他家に移動した自分の有用牌を鳴いて引き戻すので
鳴きメインの相手への腐牌はあまり効果高くない。


・大恐慌とかフィーバーとか

大恐慌やフィーバーのように"調子"を上げ下げする能力。
この"調子"と言うのが何なのかも一応調べてみました。

フィーバー

⑧白二五③九三6六七
6八③発③⑦2②5七48
5一139北⑦南白西南⑥

見てのとおりわずかに牌山が変化しています。

好調時は時折本来のツモ牌の後の牌から有用牌を引き寄せる。
不調時は時折本来のツモ牌の後の牌から不要牌を引き寄せる。

そして発動頻度はかなり低い。と言う感じでしょうか。

牌山の変化に関しては気休め程度の効果しかないと言うこと。

ただ好調or不調でキャラのAIも変化して打ち方が変わるから、
パターンを変えたい時に使ってみるのは良いかもしれません。

この好調&不調に関してはカードの力だけではなく、
対戦キャラが自然に発動してくる可能性もあります。

だから仮にカード未使用の状態であったとしても
時折ツモ牌が改変されることはあると言うことです。

実績60000突破記念

なんだかんだで60000も越えましたか。

そろそろ70707や77777到達の時のことを考えて
下一桁を上手く調整していく必要がありますね。

さて、実績60000突破記念はこのブログ恒例(?)の
実績40000~60000間にプレイしたゲームベスト10
のランキングを発表していきたいと思います。

対象になるのはME2からMinecraftまでかな。

今回の期間はかなり豊作だったなぁ。

智代アフターやmass effect2が余裕でランク外に
なるくらい個人的ヒット作が続くとは思わなかった。


・番外

10作品では収まりきらないくらい豊作だったから、
ランキング外で語りたいゲームの感想も軽く書きます。

ドリクラ0やアイマス2は正当な続編と言うか、
癖の強い旧作を修正して無難なゲームに仕上げた
そのこと自体には一定の評価をすべきかと思います。

シリーズ化して名作の道を歩むことになった以上、
もう冒険はせずに無難な道を歩むのは当然なこと。

Avatar The Burning Earthは何気に結構面白い。
買ったなら最後までプレイしてやってください。

今までの箱ゲー史上もっともストーリー展開に驚いた
The Path of Goの名前も一応出しておきたいです。

ネタ作品と言えば俺の嫁の名前も出しときたいなw

それでは続いて10位からカウントダウンしましょう。


・10位 Kinect Fun Labs

△ Kinect Fun Labs
○ Achievement Fun Labs


定期的に無料で実績を配信してくれる素晴らしいゲーム。

現在でも無料で500P以上の実績が手に入るし、
これからもそれなりに増えていくことでしょう。

唯一の難点はたいして面白くないことですねw

最初の内はまだ実験的な作品が多かったものの、
最近は実験的ですらないゲームばかりな気がする。


・9位 勇者30

RPGやり込みプレイヤーには非常に楽しめるゲーム。

劣化移植と呼びたくなる面は非常に多いものの、
単独のXBLA作品として考えるなら良作です。

トゥーンverの追加は良い仕様変更だった。

このゲームの本質はレトロゲームネタではなく
RPGやり込みネタにあると個人的には思うので、
レトロ風味はむしろ消した方が良いのではないかな。


・8位 FINAL FANTASY 13-2

原作よりも確実に良作だと断言できる
スピンオフ作品って珍しいんじゃない?

原作が酷すぎただけですけどw

スピンオフ作品はどうしても原作に比べて
ボリュームが少ないと言う欠点があるけれど、
FF13-2はむしろFF13よりもボリュームが多い。

シナリオも最後の丸投げ展開を抜きにすれば
FF13よりは分かりやすく面白い内容だし、
システムもFF13の欠点を綺麗に改善している。

むしろFF13苦手な人にこそ勧めたいゲームですね。

独力だと詰まりかねないくらい探索難易度の高い
RPGは久しぶりにプレイしたから楽しかったです。


・7位 Doritos Crash Course

XBLAの無料ゲーは面白くないと言う常識を
打ち破ってくれただけでも素晴らしい。

これは十分金を取れるゲームだよなぁ。

最近は無料では楽しめない無料ゲーwが流行りなだけに、
この手の正しい無料ゲーはそれだけで応援したくなります。

あの焼畑農業みたいなのはそろそろどうにかならないのかね。
まさか本気でゲーム界を草一本生えない荒地にするつもりですか?


・6位 DJ HERO2

音ゲー黎明期の頃から常に突っ込まれていた、
どこがDJのシミュレーションなの?と言う台詞。

10年の時を経て、ついにDJシミュレーションと
名乗っても問題のない音ゲーが誕生しましたw

異なる二種類のトラックをミックスさせると言う
DJ行為のシミュレーションを楽しめるゲームです。

まあまだ多少突っ込み所はあるんだよな。
その辺はDJ HERO3に期待しましょう。

DJシミュとしても音ゲーとしてもDJ HERO2は
初代DJ HEROよりも格段に進化しているから、
1本だけ買うなら初代より2をお勧めします。


・5位 三国無双6

三国無双最高傑作じゃないかな。

無双はシステム自体はもう完成されてるから
システムの良し悪しを語ることに殆ど意味はない。

無双5のように利点を捨て去ったりしなければw
無双は常にシステム的には及第点を取れるゲーム。

だから無双で評価すべきはシナリオなんですけど、
無双6はシナリオ面で実に素晴らしい出来だった。

晋追加で末期の話を拾えたと言うのも大きい。

ただ特筆すべきはやはり魏シナリオでしょう。
まさか無双で泣くことになるとは思わなかったw

蒼天航路の中盤までが好きだった人には超お勧め。


・4位 Kinectアドベンチャー

Kinect付属ソフトとして最高の仕事をした。

内容はそこまで面白いわけでもないんだけど、
操作性に不満を感じないと言うのが非常に大きい。

大半の人が最初にプレイするKinectゲーはこれになります。

もしもこのゲームでKinectの操作性に不満を感じてしまうと、
Kinect=操作しにくい糞コントローラと言う印象を持ってしまう。

そんな印象を持たれたら当然他のKinectゲーはプレイされません。

そんな風に不満を持たれないと言う意味では、
Kinectアドベンチャーは一番の適役でした。

これより面白いkinectゲーは他にも色々とあったけど、
現時点で一番操作性に不満を感じなかったkinectゲーは
間違いなくKinectアドベンチャーが一番だったと言えます。

この自分の動きがリアルタイムにゲームに反映されるシステムは
他のkinectゲーも見習うべき。これだけで不満はかなり緩和される。


・3位 SpaceChannel5 Part2

ベタ移植作品をどう評価するかってのは難しい。

例えば勇者30やクラナドはXBOXで初プレイしたから
他のXBOX360新作と同列に扱って評価したものの、
スぺチャンは以前に1回クリア経験あったからなぁ。

とりあえず私は"他機種のことは完全に無視して"
XBOX360作品単独で評価していきたいと思います。

スぺチャンはソフト単品だとボリューム不足だけど、
XBLAとしてはボリューム多い方だと思うので
今回の日記上ではボリューム満点と言う評価になる。

XBLAとして評価するなら間違いなく神作でしょう。

好き嫌いは分かれるだろうし嫌いな人も多いだろうけど、
嵌る人は文句なしに楽しんでエンドを迎えられるはず。

この手の"5時間程度で終わる世界観に浸れるゲーム"って、
最近はボリューム不足とか言う大きな声に押されちゃって
全然出てこなくなっちゃってるのが非常に残念です。

一日で終わるゲーム、ってそれはそれで魅力的なのに。


・2位 mass effect3

巷では酷評されたし私自身も不満を述べたものの、
それでも客観的に順位付けしたら上位に入るゲーム。

仮にエンドが綺麗にまとまったらME1やラスレムを越えて
XBOX史上最高傑作と呼べただけに非常に残念なんですけど、
最後の微妙な出来を加味しても総合的には名作の範疇です。

伏線投げっぱなしかつほとんど意味もない選択肢と言うのは
エンド限定の話であって、ジェノファージとゲスクォリアンは
伏線を回収しつつ最後にME最大の重い選択肢が待ち受けています。

3分の2は完璧に完結作してるんだからそんなに不満はない。

後はシステム面でも非常に助けられてますよね。

ME3は仮にシナリオが無内容であったとしても
TPS風RPGとして普通に楽しめる出来です。

MEがシステム的にも面白くなったら無敵すぎるw


・1位 Dance Evolution

40000~60000区間の1位はこいつでしょう。

プレイ前は真面目に踊る気0だった私が、
今ではACの人前でも真面目に踊ってますよ。

理由? 踊るのが楽しいから。

BOOM BOOM DANCEやDance Centralのような
他のkinectダンスゲーは音ゲーの範疇として
DDR系統の亜種として楽しさを語れるけど、
ダンエボだけは全く別種の面白さがあります。

今までの音ゲーの枠の中ではダンエボの面白さは語れん。
当時の日記でも触れたけど一番似てるのはカラオケですね。

面白さが今までの音ゲーとは全く別種だから
嵌るかどうかは本当に人によるんだけど、
音ゲーにマンネリを感じてる人にはお勧めしたい。

まずは1曲でもいいから完璧にダンスを覚えてみること。
この新種の音ゲーが面白くなるのは確実にそこからです。

Minecraft(5)

世界の種を『さらさ』にして新MAP作ったら



世界全土が凍っててワラタ。
なにこれさらさいじめですか。

スタート地点によっては木不足に相当苦しみそうだ。

しかしアプデが来るとMAP生成システムも変更されて
世界の種が同じでも違うMAPになっちゃうんだよな…。

箱版はどの辺のverまでアプデする予定なんだろう。

仮に製品版1.0まで来たらもう少しプレイするかもしれません。


最後に残った豚落とし実績はDead Mau5を使って解除。
実績コンプしたので最後に実績評価して終わりにします。

持ち物ゲット アイテム入手 10P(★☆☆☆☆☆☆)
木を手に入れよう 木入手 10P(★☆☆☆☆☆☆)
土台作り 作業台入手 10P(★☆☆☆☆☆☆)
いざ採掘! 木ツルハシ入手 10P(★☆☆☆☆☆☆)
農耕の夜明け 木くわ入手 10P(★☆☆☆☆☆☆)
いざ突撃! 木剣入手 10P(★☆☆☆☆☆☆)
ツールスミス 道具4種入手 15P(★☆☆☆☆☆☆)
アップグレードを手に入れよう 上位ツルハシ入手 15P(★☆☆☆☆☆☆)

ホットトピック かまど入手 15P(★☆☆☆☆☆☆)
パンを焼こう パン入手 20P(★☆☆☆☆☆☆)
刺身はなし 焼魚入手 15P(★☆☆☆☆☆☆)
牛転ばし 革入手 15P(★☆☆☆☆☆☆)
メタルに決めろ 鉄の延べ棒入手 15P(★☆☆☆☆☆☆)
発射! 発射装置入手 20P(★☆☆☆☆☆☆)
モンスター退治 魔物撃破 20P(★☆☆☆☆☆☆)

絵に描いた○○○ ケーキ入手 40P(★★☆☆☆☆☆)
群れのリーダー 狼5回なつかせ 30P(★★★☆☆☆☆)
豚が空を飛ぶ時 豚騎乗後落下 40P(★★☆☆☆☆☆)
レールの上 トロッコで500マス移動 40P(★★☆☆☆☆☆)
いざ暗黒界へ ポータル完成 40P(★★☆☆☆☆☆)


数十分のチュートリアルだけでほぼ解除できてしまう
序盤210Pと残り5項目190Pの難易度差が著しいです。

と言ってもどれも抜け道があると言えばあるんですよね。

ポータルは地上にマグマだまりのあるMAPを見つけた上で
枠組を上手く作ればダイヤつるはし無しで簡単に作れる。

トロッコは実績解除済のフレンドがいれば余裕で終わる。
豚はDead Mau5のMAP使えばこちらも余裕で終わってくれる。

狼はランダム要素が強くついでに骨も必要になるから
(スケルトンが必要で難易度ピースだけでは解除不能)
一番抜け道がないので便宜的にこれを★3にしました。

どれもこれも抜け道があると言っても簡単な方法ではなく、
ある程度Minecraftを理解してないと分かりにくい方法も多い。

で、豚落としはともかくとしてそれ以外の全実績に関しては
MAP全域の探索を終える過程で自然に解除できるだろうから、
MAP全域埋めして楽しみつつ実績解除した方が良い気もします。


数十分で200P超の実績が稼げるから実績的には美味しい。

その後も10~20時間程度で確実に実績コンプできるし、
色々抜け道もあるから実績コンプ的にも美味しい。

ただこのゲームは非常に人を選ぶゲームなので、
このゲームに合わない人だと数十分ならともかく
10~20時間プレイするのは苦行でしかないでしょう。

だからこの手のゲームが苦手かつ実績コンプに拘る人
にとっては実績地雷ソフトと言えるかもしれません。

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