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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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ラブ☆トレSweet(7)

4人全員クリアして実績もコンプ終了。

まあまだまだやることは山ほどあるから
しばらくはプレイを続けることになります。

4人のシナリオを好きな順に並べると
かるた>明日菜>玉緒>茉莉花かな。

ただこのゲームはアイマスやドリクラのように
ミニイベントの積み重ねが物語になるタイプだから、
基本的には中身の薄い意味のないシナリオになります。

だから人によって好きな順は全然違ってくると思う。



と言うことで4人で記念撮影。

4人を躍らせるだけで20~30時間かかるってのは
この手のギャルゲとしては致命的な気がする。


・玉緒ルート

かるたルートと同時系列の話。

かるたがなんで玉緒と知り合いで憧れてるか
とか言う辺りの話はこっちで明らかになります。

キャラ付けはまあ悪くないと思うんだけど、
このルートはちょっと完成度が低すぎて残念。

重要なシーンで誤字脱字を連発していたり、
生徒会長の性格があまりにも突然激変したり、
カラオケでもバグに近いレベルの処理落ちがある。

なんか微調整が終わらなかった感が強い。


ラブトレ全員集合絵は生徒会長含めて12人だから、
後発作では多分生徒会長もダンス部入るんだろうな。

そう考えるとダンス部や玉緒にきつく当たるのは
きっとダンスを不真面目にやっている(ように見える)
相手に対する敵対心なんだと考えられなくもない。

にしても中盤のあの台詞はキャラ崩壊してるよなぁw


・明日菜ルート

時系列としては茉莉花ルートと同一。

茉莉花ルートでは新入部員を勧誘しなさい!と言われつつ
結局誰も入らなかったけど、彼女が新入部員になります。

茉莉花さんも明日菜と同じく主人公の幼馴染なんだから、
幼馴染属性だけが売りのキャラは空気化するんじゃないか?

とか言うプレイ前の想像は良い意味で裏切られましたw

玉緒ともキャラ被ってるだろと最初は思っていたものの、
最終的にはむしろ玉緒の方が空気化しそうな位強烈だった。

()内の思考中の内容を声に出した時は何事かと思った。

口まで動いてるから()内は本気で声に出してる
と考えていいんですよね? その方が面白いよ。


Lv11まで全く文化祭ステージの話は出てこないし、
(Da不足の時の主人公が何を心配してるのか謎)
全キャラ中一番山の無いまったりとした話になります。

このゲームのシナリオは基本的に運動の休憩中なので、
シリアスよりはまったりの方が落ち着いて休憩できる。

ゲームの仕様上あまり長々と物語も語れないんだから、
他ルートもシリアス量をさらに減らしても良さそうだ。

シリアス入れて成功したのはかるたルートだけじゃないかな。
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ラブ☆トレSweet(6)

玉緒ルートも終了。残すは後一人。

カラオケは折角だから全員分攻略したいので、
4人全員クリアして実績コンプ終わった後に
まったりと感想を書いていきたいと思います。

ではそろそろシナリオ感想も書いていきましょうか。

このゲームのシナリオ形式はほぼ初代アイマスと同じ。

トレーニング=レッスン
サブイベント=営業
レベルアップ=ランクアップ

レベルアップ時に本筋のシナリオは順番に進行して、
後は本筋とは無関係のサブイベントが随時挟まる。

アイマスの営業よろしくこのゲームのサブイベントも
レベルによって見られるイベントが変化していくので、
レベルだけがんがん上げると全イベントを見られません。

下手するとサブイベント25個の実績も解除できなくなるから注意。

早い内にダンスと表現力をMAXまで伸ばしてしまうと、
終盤はやることなくて全イベントを消化しにくいです。

自主トレSランク3回で次のレベル進行しちゃうから
実質1レベル中2回しかサブイベント見られなくなる…。


・茉莉花ルート

彼女からダンス部部長を引き継ぐのがプロローグだから、
基本的には彼女のルートを最初にプレイすべきかな。

とは言え茉莉花ルートはあまり面白くないんだよな…。

活動の実績がほぼ0で廃部寸前状態のダンス部を救うために、
学園祭で素晴らしいダンスの演技を見せると言う流れですけど。

誰がどう考えたって悪いのは今まで何も活動してこなかった
前部長の茉莉花さんだし、生徒会長は部を潰そうとして当然。

なのに茉莉花さんは一貫して素晴らしい人扱いで、
生徒会長が悪役状態になってるから変な感じです。

ダンス部が今まで部員個々人の自主性に任せるだけで
全く活動をしてこなかった理由は説明すべきだよな。

この説明が不十分だと、廃部されそうになったから
怠け者がようやく本腰を入れただけにしか見えないw

物語として非常に上手くないなぁと言う印象です。

私の手が勝手にダンスを踊っちゃうのよ!は
笑う場所なのかそうでもないのか判断に困った。


・かるたルート

学園祭後、時系列としては茉莉花ルートの後の話。

なでなで~が新部長に引き継がれてるのが面白いからw
かるたルートの前に茉莉花ルートはやっておくべき。

誰がどう考えたって家が貧乏なんだと気付くだろうに、
そのネタを物語終盤まで延々と引っ張るのが微妙だな。

むしろ焼きそばパンが好きな理由の方を
最後まで引っ張った方が良かったんじゃ。

と言うか主人公はなんで半年前のことを忘れてるんだ。

泣いてる新入生に焼きそばパンを分けたなんて
鮮烈なイベントを半年で忘れてどうするよw

『かるたさんは…奨学生なんです』
『小学生!?』

と言うお約束のネタをやってくれなくて残念だった。

焼きそばパンを2個買ってきたって言うのに
2個とも半分こして食べるネタもやらないし。

そう言うベタだけど美味しい展開を捨てるのはもったいない。

ラブ☆トレSweet(5)

炭水化物のかったまりパーン♪

と言うことで(?)かるたルートもTRUEエンド到達。
次は流れ的に玉ちゃん先輩ルートにすべきかな。

Sランク実績はもう全部解除できたから、
残り二人をクリアすれば実績コンプです。

カラオケはかるたでやったら簡単すぎて拍子抜けした。
簡単と言ってもやっぱりフルでやらされるんだけどさw


・自主トレ

今日は自主トレの攻略を書きましょう。

自主トレは動きがダンスではなく体操なだけで、
それ以外の仕様はダンストレーニングと似ています。

相違点はダンスは2周だけど自主トレは1周なところ。
そしてもう1個は自主トレは音楽に合ってないところw

前者は楽なものの後者の仕様が酷くて結構厳しいです。

キャラの動きと音楽のテンポが同期していないから、
音楽には騙されずキャラの動きだけを見てください。


・ウォームアップ

スクワットは後ろに両手を振り上げて、
しゃがみつつ手を前に出せばOKです。

安定しない場合は深くしゃがみましょう。


スタンディングツイストは自主トレ必須の
先行入力GOODの大切さを学べるムーブです。

MISS/GOOD区間-GOOD区間/MISS

ラブトレの判定は基本的にこんな感じになってる。

GOOD区間中に一定時間以上お手本通りだったらGOOD。
一定時間以下の場合はOKかMISSが出ることになる。

しかし自主トレは"一瞬のポーズを判定する"と言う
ダンスの方ではあまり見ない判定方法が多いです。

やることは全く同じ。GOOD区間中にそのポーズを取るだけ。
GOOD区間中にそのポーズを取ればその場でGOODが出ます。

そこで重要になるのが先行入力。

×・×・○・○・○・◎・×・×

○はGOOD区間。◎は判定してくるポーズ。

◎の場所でお手本と同じ動きをすれば当然GOODです。
しかし少しでも動きが遅れると区間外だからMISSになる。

しかし逆に◎の動きを少し早くしてしまった場合は、
そこもGOOD区間だから何の問題もなくGOODが出ます。

要するにお手本より早くても問題なくGOODは出るけど、
少しでも遅れると容赦なくMISS扱いになると言うこと。

スタンディングツイストはこの仕様が非常に分かりやすい。

両手を右側に持っていった瞬間が上で言う◎の場所です。
そしてそれ以前にもかなり前から○の区間は続いています。

お手本よりかなり早く両手を右に持っていってもGOOD出るのに
お手本より少しでも両手の移動が遅れるとMISSが出てしまうはず。

この先行入力の感覚を覚えておくと自主トレは非常に便利。


フレイバーエクストリームは足よりも手に注意。
手と足のタイミングがあってないとMISSが多くなる。

お手本は腿上げしてるものの、普通の前蹴りでも
GOOD出せるからそちらで処理しちゃってもいい。


・おすすめコース

スクワットパンチは簡単なはず。

判定されるのはパンチの動作だけだから
わざわざスクワットする必要もありません。

ヒットザフロアーは手を伸ばす時が判定。
これも普通に手を伸ばしてればOKなはず。


ヒールジャックは慣れるまでかなり面倒です。

左足を振り上げて右足の膝あたりに持っていく、
その瞬間が上述した◎のタイミングになってる。

と言うことでその動作を少し早めにして
先行入力でGOODを出していきましょう。

一瞬のポーズを見てくる先行入力の効くムーブは
逆に言うとその瞬間以外は全く判定してないから、
判定を入れる瞬間以外は超適当で問題ありません。


シングルレッグエクステンションも結構厄介。

腿を上げた状態で足を伸ばすムーブになります。
足を伸ばしきった瞬間が◎の判定地点になる。

しかしこれ腿を上げた状態で既に足が伸びていると
誤認識されやすく、足を伸ばしても無反応のままで
MISSが出ると言う状態がかなり頻繁に発生します。

そこで重要なのがやはり一瞬しか見てないと言う仕様。

足を正面に伸ばしたポーズしか見てないから、
それ以外の時は足を降ろしても大丈夫ですw

足を降ろした状態から正面に蹴りあげる運動をすれば
お手本より誤認識も減るし体力面でも楽になります。


・しっかりコース

オープンスクワットは簡単でしょう。

まわし膝蹴りはシングルレッグエクステンション同様、
蹴る時以外は足を下に降ろしておいた方が安定します。


フロントランジはランジそのものと言うより、
ランジが終わった後の両手の動きが重要です。

これは全部の動きがしっかりと見られる運動だから、
お手本に合わせて完璧に動きをトレースしましょう。

お手本に合わせないとGOODを貰えない全体判定ムーブと
お手本に合わせず先行入力した方が良い一瞬判定ムーブ。

この2種が混在してるのが自主トレの厄介な所だ。


・リズムコース

スタンディングツイストはウォームアップと同一。

Zステップは本来縦移動も含まれるムーブなものの、
横移動と手の動きさえ合っていればGOOD安定します。

スクワットパンチはおすすめコースと同一。

ペンデュラムは真面目にやると非常に難しいから
左足と右足を交互に横に上げるだけでOKです。

右足を降ろした瞬間に判定が発生するので、
これも先行入力気味に拾った方が安定する。


・ファイトコース

ワンツーは簡単。

前蹴りは他の蹴り系運動とは違って
蹴った足を戻した時に判定が出ます。

これは戻す時まで判定が続くので注意。

まわし膝蹴りはしっかりコースと同一。


・リラックスコース

個人的には一番リラックスできないコースw

スタンディングツイストはウォームアップと同一。

ジャンピングジャックは……未だに判定がよく分からん。
これだけは私自身GOOD安定してないから攻略できません。

ヒールジャックはおすすめコースと同一。


・足腰強化コース

全部既出ムーブだから解説済み。

一番長いから凡ミスが少し怖くなるものの
まあ他のコースが安定してれば余裕でしょう。

ラブ☆トレSweet(4)

さらさ先輩ー。かるたですっ!
今日はとことんシーソーしましょう!



どこまで続くんだよこれw

体力的にはまだまだ余裕があったものの、
6桁でカンストしなくて軽く心が折られた。

コンボ点はどうやら100コンボ(?)で打ち止めらしく
それ以上はコンボが増えても得点は一定になります。

だから7桁カンストまでは3000回以上が必要になる。
これはちょっと色々な意味で無理がある回数だろうw

コンボが3桁でカンストするかどうかなら
環境を整えれば確認できそうな気もするな。

とりあえず一番の天敵が汗だから冬にやるべきだ、うん。


・ダンストレーニング

今日はダンストレーニングの話をします。

ダンスはSランク実績がLv1・4・7・12しかないから
とりあえずそれ以外のレベルはスルーしておこうかな。

他のダンスゲー同様判定迷子で嵌るのが一番辛いので、
低レベルだろうと高レベルより難しいことも多いです。


・Lv1

最初のムーブは手をクロス→足をクロスの繰り返し。
どのダンスゲーにもあるお馴染みクロスステップです。

交差させる足をきちんと伸ばすのがポイントかな。

ダンスゲー初心者だと手の動きは真似できても
足の方は意識せず適当になってる場合が多いです。

ミスが出たらまずは足からチェックした方がいい。


次のムーブは左右に軽くポーズするムーブ。

これも手の位置よりも足を意識した方がいいです。
手を出す方の足を軽く曲げておかないとミスが出る。


最後は左上→右上→左下→右下を叩くムーブ。

基本的にはお手本通り手を動かせばいいものの、
上手くいかずGOODが出てくれない時もあります。

この時はOKが出るまで手を止めるのがポイント。

このゲームの判定は、認識時間中にどの程度
お手本通りに動いたかで判定が決められます。

だから最速のタイミングでGOODが出なかったとしても、
残りの認識時間中にその場所に手を留めてさえいれば
途中から○をくれてGOODなりOKなりが出る場合もある。

逆にGOODが出なかったのに次の動きに入ってしまうと
もう前の動きでGOODやOKが出ることはありません。

Sランクを目指す場合は1ミスで即座に終了だから、
GOODが出てない段階で次の動きに進むのは絶対に厳禁。

GOODが出るまでは次の動きに進まないと意識しましょう。


・Lv4

全ムーブ癖が強くてSランクはかなり難しい。

ただLv7やLv12にも出てくるムーブだから、
Lv4の内に練習して安定させた方がいいです。


最初のムーブは左右に揺れつつ片手振り。

これは見た目以上に非常に厄介なムーブです。
特に足の動きでかなりミスが出やすいから注意。

足をよく見るとダンセンで言うジャーク的な感じで
手を振る時に両足が閉じていることに気付くはず。

お手本同様手を振る時は両足を閉じないと×です。

しかし片側に傾いた状態で足を閉じようとすると、
ダンス慣れしてない限りは傾いている方の足、
体重を乗せている足を上手く閉じるのは難しい。

と言うことで左右に揺れるのは止めましょうw

左右に揺れてなくても片手を振るタイミングと
両足を閉じるタイミングさえ合ってればGOOD出ます。


2個目は両手で>→<と描いていくムーブ。

最初にちょっと上に上げる動作が入る所と、
振り下ろす所は手を完全に伸ばすことに注意。


3個目は手を振ってからポーズするムーブ。

判定自体はポーズの場面にしか出てこないものの、
これは手振りの時点から動きをきちんと見られてます。

最初の手振りの時点からリズムをきちんと取るべき。

最後のポーズは両手を意識的に伸ばしておくと
より安定してGOODが出やすくなる気がします。

このムーブを含めたいくつかのムーブに言えるけど、
16拍目に判定がある場合は少し特殊な挙動をします。

16拍目の判定はあってもないもののとして扱われて、
ミスやOKは出ず先行入力成功したGOODのみ出ます。

仮にそこでGOODが出なくてもミス扱いにはならず
そのままノーミスならSランクも出るはずだけど、
スコア的には当然マイナスになるから注意しましょう。

先行入力のGOODが完璧に入っていない時点で
まだまだ不安定なムーブだから練習すべき。


最後は片手片足上げを左右左左するムーブ。
ダンセンで言う所の"D"カードになります。

Dの動きはダンセンで慣れてないと多少苦戦するかな。

このムーブは上げている足の方が前に出ている
と言うのに意外と気付きにくいような気がします。

意識的に上げる足を前に出すだけで非常に安定する。


・Lv7

最初は左右に揺れつつ片手振り。
Lv4の最初と同じムーブです。

2番目は左上右上左下右下。
Lv1の最後と同じムーブ。


3番目はくねくねしつつ深呼吸するムーブw

これの判定は両手を真横に開いている時と
両手を上に上げている時だけになります。

だから極端な話、両手を真横に開く⇔両手を上げると
GOODが出る度にポーズを切り替えるだけで全GOOD出せる。

まあ普通にやった方が安定するだろうけど、
判定の場所は覚えておいた方がいいです。

手を真横にした時点でGOODが出ない場合はしばらく待つ。
手を上に上げた時点でGOODが出ない場合はしばらく待つ。

お手本より早めに動いて↑のように待てば
ほぼ間違いなく全GOODで抜けられるはず。


4番目はブレイザーステップ。

他のムーブはダンセン名以外でも説明できるけど、
この動きはブレイザーステップ以外に説明しようがない。

これも手の動きよりもむしろ足の動きに注意。

手を振る方向とは反対側の足を曲げる必要があるから、
不安定な場合は意識的に足を曲げていきましょう。


最後はポーズからの悪夢のしゃがみステップw
このゲームでは唯一の動き自体がきついムーブ。

しゃがむ→左足前→しゃがむ→右足前さえ
できていればそれだけでGOODは出てくれます。

後はまあ気合しかないでしょう。

16拍1ムーブだからしゃがみステップさえ終えれば
その直後に体勢崩しても問題ないから助かります。

最初の8拍はLv1の2番目のムーブと同じですけど、
後半8拍がしゃがみステップになっている関係上
1拍目の入りが多少難しくなっているから注意。


・Lv12

最初はブレイザーステップ。
Lv7の4番目のムーブと同一。

2個目は片手片足上げのD。
Lv4の最後のムーブと同一。

3番目は手を振ってからポーズ。
Lv4の3番目のムーブと同一。

4番目はしゃがみステップ。
Lv7の最後のムーブと同一。


5番目はターンするムーブ。

これは何回かやれば分かると思うけど、
最初の両手両足開きとターンの準備には
判定があるけどターン中には判定がありません。

だからぶっちゃけターンしなくても全GOODですw

両手両足開き→両手両足クロスを繰り返すだけでOK。

ゲーム上は最難ムーブ扱いなんだろうけど
はっきり言って一番簡単なムーブです。


ラストは両手&片足振りのD。

これを見ると未だにmess with~を思い出すw
このステップもダンスゲーではお馴染みだな。

お手本は振る方の足は振らない足の後ろを通ってるけど、
このゲームではむしろ振る足を前に出した方が安定する。

ラブ☆トレSweet(3)

ラブトレはkinectゲーかつギャルゲだから、
kinectカテゴリにもギャルゲカテゴリにも入る。

そう言う場合は"私がどちらを重視してるか"で
カテゴリ分けをしていきたいと思っています。

私はラブトレはkinectゲーとして楽しんでるから
ギャルゲカテゴリではなくkinectカテゴリに入れる。

とりあえず茉莉花ルートはTRUEエンド到達したものの、
あくまでkinectが主だからシナリオ感想はまだ書きません。

先にゲームシステムについての感想を書いていきます。

・自主トレおすすめコース
・カラオケパフォーマンスLv3
・カラオケパフォーマンスLv4

ちなみに初回クリアまでで上記以外のSランク実績は全て取得できました。
カラオケLv4が酷いんだけどw 上記三種も頑張ればSランク出せそう。

カラオケLv2でラストの1個だけミスして8150点のAランク出した後に、
フルコン8090点出したらSランクだったからランクと点数は無関係っぽい。


・なわとび

今日はミニゲーム4種類の感想を書きます。

なわとびはゲージのタイミングに合わせて
ジャンプを続けるだけの単純なゲーム。

縄のタイミングに合わせても問題はないんだけど、
ゲージだけ見た方が安定して飛べるんじゃないかな。

実績対象のエンドレスモードは1ミス終了だから、
何と言っても無反応で即終了が一番怖いです。

kinectは派手に動いた方が無反応起きにくいものの、
このゲームは逆に軽く飛んだ方がいい感じに反応します。

大ジャンプすると認識するタイミングがズレるんだよな。

自分なりの安定する飛び方を見つければSランクは楽。


・チア

赤上げて、青上げて、青上げないで(ry的なゲームです。

このゲームはそれに加えて黄と緑も加わって
両手両足でやることになるから混乱しやすい。

青下げない!とかでびくっと手が反応するのは問題ないものの、
片足上げの時とかに足をびくっとさせるとそのまま転びますw

むしろ片足上げの時にバランスを崩さないようにするゲームだなこれは。

両手の赤青は咄嗟の反応で間に合うから、咄嗟に反応すると
バランスを崩しやすい両足の黄緑の方を常に意識しましょう。

個人的にはミニゲームSランク最難関のような気がする。
まあと言っても5回以内には終わると思うんだけど。


・シーソー

なわとびのしゃがみバージョンです。
ゲージのタイミングに合わせて座る。

ジャンプよりしゃがむ方がタイミング合わせやすいのに
何故かなわとびよりゲージ速度が遅くて非常に簡単なゲーム。

エンドレスが本当にエンドレス状態になるからむしろそれに注意。
180回位までプレイしたらその直後に腿が致命的なダメージを受けたw


・だるまさんがころんだ

だるまさんが~の時点でシルエットが出てくるので、
ころんだ!が来たらそのシルエットと同じポーズを取る。

だるまさんがころんだってこんなゲームじゃないだろw

最初は上手く判定が取れなくて難しいだろうけど、
出てくるシルエットのパターンが非常に少ないから
1個1個の取り方を考えていけばその内楽になります。

このゲームはどの部分が間違ってるかを
ダンセンのように教えてくれるから結構楽。

kinectゲー全般に言えるけど、安定して○が取れるなら
お手本とは全然別の格好をしても問題ないと覚えておくべき。

苦手なポーズはそのポーズをそのまま練習するよりも
○が取れるもっと楽なポーズを探してしまった方が
手っ取り早くミスを無くせる場合が多いです。

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