いよいよ最強の2大ボスとの決戦が始まります。
彼らには生半可な力は通用しません。
各地を回り、きちんと最強装備を揃えましょう。
と言っても命シリーズは取れないんですけど。
最強装備でないと、そもそも挑戦資格さえ与えられません。
全ての準備を整えたら、いざ古代遺跡へ。
さて。当然ですが最強装備であろうと、
普通に戦ったらあっという間に殺される相手です。
まずは相手の強さを語ってみましょう。
・王様ウンチくん
素で
2回攻撃。
素早さが高いから2連続で攻撃してくる、ではなく
1ターンに相手の行動が2回あります。
当然素早さも高いので2連続で攻撃してくることもあります。
つまり2回攻撃が2連続=4連撃を受ける可能性も多い。
使ってくる技は3種。
・通常攻撃
アーマー以外は耐え切れません。
・キングススケア
イレース・痺れ・石化の状態異常を引き起こします。
単体攻撃な上にダメージ0なので楽と言えば楽ですが。
イレース=クイッケス等の補助魔法の効果が切れる
ですので、せっかく安定した状態が一発で壊れたりします。
・闇への招待
使用頻度は低いですが、唯一の全体攻撃。
喰らうと、
クルック以外の全員が確実に死にます。
クルックが他者の半分程度のダメージに抑えられることから見て、
闇属性の魔法攻撃であると予想されます。
・戦略
さて。見て分かるとおり、普通に戦ったら
闇への招待が来た瞬間その場で負けが確定します。
そこでこの全体攻撃をどうにかして止めないとならない。
シールデス、いや魔法攻撃ですからシェラスですか。
普通に考えたらそれが一番な気もしますが。
通常攻撃も厄介なので、シールデスも張る必要があります。
しかし。キングススケアでがんがんイレースされるので、
残念ながら補助魔法を張っている余裕はない。
バリアを使えるのはクルック一人のみですからね。
と言ってもシールデス+シェラスに代わる
なんらかの防御手段がないと、即死することに変わりはない。
そこで出てくるのが
ウォーラスです。
物理攻撃も魔法攻撃も、一度だけ完全に防ぐ魔法。
この一度だけ、と言うのがこの魔法の欠点ですが。
ススケアまつりでは、シールデス+シェラスもすぐに消え去ります。
つまりこの戦闘に限っては。
ウォーラスはシールデス+シェラスの完全な上位互換になります。
ウォーラスで止める。それは確かに戦いのメインになります。
が、先ほども言いましたがバリア使えるのはクルック一人。
クルックは忍者のこなし+素早さ重視装備で必死に頑張っても、
どうにか素早さ250を越える程度。
ちなみに王様ウンチくんの素早さは380です。
クイッケスが入ればクルックの素早さが勝ちますが。
相手にはキングススケアがある。クイッケスも、すぐに消される運命です。
ましてや相手は2回連続攻撃。
相手とクルックのターンが交互に回ってきた場合、
相手の攻撃を止められるのは1回のみです。
もちろん単体攻撃が来れば、
攻撃が一人に集中しない限り止められますけどね。
ウォーラスともうひとつ。
相手の攻撃を完全にガードする手段がいる。
そこで使うのが白魔法
プール。
戦闘不能になっても一回だけ復活する…いわゆるリレイズ。
一撃で死んでも、そのたび復活すれば問題ない。
白魔法なので、当然全員がスキルに組み込めます。
プールの難点は、復活する時HPがわずかしか回復しないことですが。
今回はシールデスの代わりにウォーラスを代用。
つまり残HPを気にする必要は皆無と言うことになります。
ウォーラスで止められればノーダメージだし、
万が一攻撃が入ったら、その時は全快だろうが死にますから。
ウォーラス+プール。
これでどうにか耐えることは可能になります。
さて。しかし、攻撃しないと話にならない。
王様ウンチくんは防御力もかなり高く、
弱点属性をついてもたいしたダメージは通りません。
かつ。スキル欄を考えると、
そもそも攻撃系スキルを入れている余裕もない。
ではどうするか。ただひとつ、リアルです。
王様ウンチくんは防御が高い分HPはさほど高くありません。
そしてリアルは防御を突き抜けるので。
なんとリアル4発当てるだけで、相手は倒れます。
必死に耐え切って、どうにかリアルを4発ぶち当てましょう。
シュウ:ソード(騎士の壁 たえる 白魔法)
ジーロ:パワー(白魔法 連続魔法 リンカネ+ケロロンの首飾り)
クルック:バリア(騎士の壁 忍者のこなし たえる)
マルマロ:モンク(白魔法 連続アイテム リンカネ+ケロロンの首飾り)
ゾラ:アサシン(騎士の壁 たえる 白魔法)これが私の最終的なスキル装備になりました。
ケロロンの首飾りと同等の素早さアップ能力を持つ
首飾りが幾つか手に入っていると思いますので。
全員ケロリン戦法を使う必要はないと思われます。
と言うか騎士の壁3人はリンカネを入れる欄がないですね。
ウォーラスにしろプールにしろ、相手の攻撃までに
間に合わない場合は多々ありますので。
たえるがあれば闇への招待も一撃は確実に耐えられる。
ウォーラス+プールのHPが関係しない防御策を取っているのに、
なぜ騎士の壁なんてスキルが入っているのか。
それは実際の戦いの中で解説します。
・戦術
当然ですがシビレダマ使用でファストアタック。
すると、クルックが先手を取ります。取れない場合もあります。
まあどちらにしろ、クルックはウォーラスを唱えます。
残りの仲間はジーロ優先でプールを唱えます。
とにかくジーロのターンが来るまで頑張って粘りきる。
そしてジーロがクイッケス。
クイッケスが入ると少しは安定するようになります。
が。キングススケアでクイッケスは簡単に消えますし、
何よりプールで戦闘不能→復活しても補助効果は完全に消える。
ジーロはおそらく毎回、クイッケスを唱えることになるでしょう。
安定と言っても長期戦になったら確実に崩れますので。
クイッケスがかかったら、クルックはウォーラスを控え気味にします。
ウォーラスで無ダメージ。これだとリアルを唱えるための
テンションゲージがいつまでたっても上がりませんので。
プールを中心にしながら、ゲージを溜める。
そして一気に爆発させる。
三度撃ったらクルック以外を殺し、クルックでとどめ。
たえる持ちのクルックはかなり耐久がありますので、
一人残しはそこまで苦戦しないと思います。
リアルを三度撃つまでが、地獄…。
最後の戦いに相応しい、白熱した決戦になると思われます。
意外とリアルゲージのたまりが遅いのが、死ぬ大半の原因。
リアルゲージが伸びる条件は
・相手にダメージを与える
・相手からダメージを受ける
・仲間が死ぬの3つです。
今回は相手にダメージ当たらないから、実質2つ。
そしてウォーラス中心ですので、ダメージを受けることはない。
プールを張ってますので仲間が死ぬことも少ない。
この中で以下にテンションゲージを稼ぐか。
これが勝負の分かれ目だと思います。
まあ、頑張りましょう。
あえてウォーラスを張らないターンを作る、
のがおそらくはポイント。
相手の行動ターン直前までウォーラスを溜める
誰々を含んで誰々を含まない範囲でウォーラスを溜める1フレームとは言いませんが、2フレーム単位で
魔法溜めゲージを目押しすることになるでしょう。
たえる持ちや騎士の壁持ち、シールデスをかけた仲間のみを
ウォーラスから外す(ゾラが適任)と、上手くゲージが稼げます。
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