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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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予定だよぉ…

ザ・ムービーは2月稼働でしたっけ。
となるとロケテは12月くらいか?

次回作までには一応スコア力を元に戻したいので。

年末までで3速バラスピは一旦終わりにして、
年始からはNET対戦を頑張ることにしますか。

今700クレ越えた所だから、一応今年中には
目標の1000クレは達成できると思います。

次回作の予定は今の所

IR→スコア力が戻れば参加するし、戻らなかったら不参加。
NET対戦→まあ、頑張る…かな?
オジャマ→私が一番挑戦するべきだったもの。を頑張りたいと思います。


こんな感じですね。

次回で色々と区切りを付けたいな。


・3速バラスピ

http://park8.wakwak.com/~poplin/cgi-bin/mylist/search.cgi?id=sarasarasa
Lv36が(未クリアメダルで)埋まったー。

いや実際未クリアメダルで埋めるってのも
結構大変ですよ、本当にw

また落ちた…
また落ちた…

を延々と続ける泣けてくる作業。

しかしLv36は今までで一番大きい壁だな。
未クリアが半分を越えたんじゃないか?

まあ一昔前に同じような感じで絶望してた
Lv34も、気付けば未クリアが後5曲まで来ましたし。

頑張ればその内どうにかなるだろう、うん。


おまけ。



やっとユーロビートEX倒せました。
やはり難関なのは判定が厳しいところ。

バラスピでGOODを減らせって言うのは難しいよ。

ゲージ増加量1と2の差は皆さん体感してるでしょうけど、
ゲージ増加量2と3の間もかなり差を感じるな。

本当に、なんでゲージ増加量を
あんな計算式にしてしまったんでしょうね。
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Beat'n Groovy(2)

しかし何でこのゲーム、ランキング対象が
累計スコアとか言う微妙なものだけなんだろうね。

エンドレスのスコア集計したら面白そうなのに。
流石に90万を出してくる人はいないだろう…。

普通に挑戦すると89.5万から先が厳しいです。

辛判定3曲とコンポラでGOOD1個ずつは覚悟しないと。


・NET対戦関連の実績

さて。オフラインでの実績は昨日攻略したので、
今日はオンライン関係の実績に関して。

まあ難関と呼べるのは、
・10連勝
・5000点差勝利

の二つでしょうか。

しかし私はR.C.10回選んでみたところ、
全勝負で5000点以上の差がついたw

と言うことで結論。
R.C.を毎回パフェってれば余裕。

まあこれはネタではなくお勧めしたい。

R.C.は譜面的には非常に簡単なので、
音ゲー初心者でもフルコンするのは楽勝のはず。

そう言う意味では音ゲーマーとの差がつきにくい曲。

そしてkonami系音ゲーマーは上位スコアラーでない限り、
ほぼ例外なくリズム押し偏重になっていますので。

リズム押しを潰せるR.C.は武器曲として非常にお勧め。

逆に音ゲーマーだったらBEYOND THE EARTH一択でしょう。

これを毎回パフェってればよし。
大抵の人は縦連打で一個はGOOD出しますので。

後はまあSPICY PIECEも武器になるかな。

この3曲以外はそれなりの人は毎回パフェ出せるので。
そう言う意味で武器曲には向いていない。


・作業プレイ

さてと。後私が解除する実績は
100回対戦と累計1000万点で終わりです。

しかし面倒臭いなぁ…。

私はもう全曲パフェしか出ないので、
勝負も何もあったもんじゃないw

辛判定3曲で時々ぽろっと1個出すくらいかな。

他の方の10連勝を邪魔するのも悪いので、
今は全曲最初の1ノート捨てて対戦してます。

これならGOOD2以下を出せば確実に勝てる。

どの曲であろうとGOODを3以上出してる人は、
私が止めずとも10連勝達成は難しいでしょうから。

Beat'n Groovy(1)

さて、登場しましたBeat'n Groovy。

L4Uに続いて、これもある意味私の為に
生まれてきたようなゲームですね。

と言うかお前以外やらねえよ、と言うかw

アナコンのみ
HS禁止
5ボタンまで


この辺に嫌な感じを受ける人は、
例えポッパーであっても実績的には地雷。

と言うかこの3つに全部萌えれるのは
本当に私しかいないんじゃないかとw

ゲームとしても酷い出来なので、お勧めは出来ません。


・グローバルダンサー

まあ攻略をしてみることにします。
今日は全曲パーフェクトクリアの実績について。

この実績は全曲のハイスコアを10万点にすると解除されます。
エンドレスのスコアが反映されるかどうかは未検証。

エンドレスで10万出した曲を、最後まで
残しておけば検証できたんだろうけど…。

ちなみにフルコンは必須ではありません。
私はコンポラ未フルコンのまま実績解除したので。

では各曲のポイントを解説しましょう。

・WE TWO ARE ONE

一見簡単そうな譜面なんですけど、
妙に判定が辛い気がします。

と言うよりビートンくんが厄介なんですよね。

ビートンくん≒ポップくんなんですけど、
両者は似ているようで決定的な違いがある。

ポップくんは体の中央に白い線が入っている。

通常プレイならともかく、NSプレイとなると
あの線を目安にして叩く人も結構多いはず。

ビートンくんにも白い線は入っています。

しかしビートンくんの白い線は、
なぜか体の中央ではなくかなり下側。

そして判定自体は体の中央にありますw

この線に惑わされて早打ちしてしまう場合が多い。

妙にGOODが出るなぁ。と思った場合は
意識的に遅く叩くようにしてみましょう。

・Gotta Get My Groove On

この曲にチアガールキャラと言うのは
実にすごいセンスだと思います。

この曲の難点はやはりBPMでしょうか。

ただし判定自体は甘いので、そこまで問題はない。
道中の2連16分押しが初見だと厳しいかな?

・MOON

10回やったら9回は10万出る曲。
と言うのは多少大げさかもしれませんけどw

この曲で2回に1回は10万出せないと、
全曲10万に挑むのはかなり無謀だと思います。

・Missing Cat

オルタナティブを移植したことだけは
非常に高く評価したいですw

NET対戦でも私以外選んでないような曲なのに。

難所としては中盤のズレ気味ベース音かな?
私は何の問題もなくノリノリで叩けますけど。

やり込んでる曲に対して客観的な評価、
と言うのは難しいですよね。

私はほぼ毎回10万出せるけど、
それは元曲を完璧に叩けるからでしかない。

・R.C.

これも判定辛めの曲かな?

4分縦連打の続く曲ですが、この曲は
リズム押しより目押しの方が良さそうです。

ただ目で押すと言っても線を信じてはいけないのでw
目押し気味に押す、と言う感じが良いかと。

・100sec.Kitchen Battle!!

この曲で10万点出すの、ポッパー以外の
人にとっては地獄なんだろうなぁ…。

ただポッパーにしてみれば結構楽な方です。
私はエンドレスのハイスコアも10万点ですから。

まず中盤のソフランですが、あれは見かけだけで
刻むリズムは全く変わっていません。

リズム押し中心で押していれば、急激な
速度変化に惑わされることもないでしょう。

で、最後の一個はいわゆるカウント法がいいですね。

タン タ タンタンタン♪
タン タ タンタンタン123456789デーン


これです。

結局最後の1個も速度変化は見かけだけなので、
曲が終わった後も4分のリズムを刻むのがポイント。

で、10個目で押すと。

しかしこれって、普通にスペクキの
攻略してるだけじゃないかw

・SPICY PIECE

激辛判定ではありません。
が、辛めだとは思います。多分。

特に最後の銃声がズレやすい。
遅れめに押す、と言うのを心がけましょう。

判定が辛めの曲ってボタン音のバランスも
何だか変な気がします。

・starmine

譜面量は多いけど全部8分押し。

音ゲーマー的には10万出しやすい曲でしょう。
特にGOODが出る場所はないはず。

・BEYOND THE EARTH

最難曲。

このゲームのキー配置って
←・↑↓・→X・YA・B
のいわゆるデフォ1配置なんですけど。

ご存知のとおり、これだと緑赤緑が無理押しになります。
そしてこの曲には緑赤緑の16分4連縦連打があります。

ふざけんなよw もっと考えて配置しろw

まあこの無理押しはアナコンプレイヤー
としてはお馴染みなので。

大抵の人は高速スライドか親指の関節を使って
無理やり拾えるはずです。

とは言えこれだとGOODが出やすい。
と言うか16分連打だと間違いなくGOODが出る。

と言うことで対策を考える必要があります。

親指一本では安定しないんだから、
やはり別の指を使うのが一番。

ので、持ち方を変えるしかない。

幸い緑赤緑の前には、青の4分連打があります。
しばらくの間右手はフリーになる。

この時に右手でコントローラを持ち替え、
人差し指と中指でボタンを押せるようにする。

この状態ならきっちりと緑赤緑が押せます。

緑赤緑が終わったら元の状態に。

ラストの緑赤緑の場合は、その前の
緑連打の時に右手を持ち替えれば大丈夫。

と言うか今思い出したけど、このゲーム
ポップンとはラインの色が違うんだよなw

まあいいかこれで分かるだろう。

デフォ配置でも普通に10万は取れますよ、
と言う証明になれば何よりです。

ザ・ムービーだよぉ…

クソワラタ。

画像見ても信じられなかったのは久しぶりだw

こうしてIIDXもポップンも次回作のタイトルが
非常に大変なことになったわけですが。

うん、あれだな。
やはり私はポップンのほうが好きだ。


しかしキネマ2は間違いなく確定なタイトルですよね。

ケビンとかホタルとかそう言う役者関係のキャラは
きっと再登場するんだろうな。いいなぁ。

まあけど七夕伝説の映画とか上映するかもしれませんしね!(無理やり

後はあれか。ポップン8のご褒美ムービー復活か。
レインボービームとかやるんですね。

それとか、いくぜ君をこわし(ry


・3速バラスピ ザ・ムービー

と言うことで(?)3速バラスピの動画でも
一度撮ってみようかな、と思ったんですけど。

ポップンの動画ってどうやって撮るんだ( ´∀`)?

とりあえずカードリーダーの上にカメラ置いてみたら
プレイの最中倒れそうになったんですけどw

一人じゃ無理ってことですね。ふんだいいもん。

まあ何にしろ、もう少し上達してからだよな。
まずはLv35までをきちっと埋めることに全力を尽くしましょう。

おまけ。

3速バラスピドラムンフライ



くそうw

しかしドラムンはさ、最後の1小節のひとつ前の
16分乱打も結構忙しいわけで。

あの16分乱打を安定して押せない状態だと、
どうあがいてもクリアできない。

あれが安定して繋がるのは大体Lv36くらいだろうから。

ドラムンHはやっぱりLv36でいいんだろうね。


・Beat'n Groovy

さて。そしてこいつも出ましたよw

とりあえず今日プレイして、3時間で
グローバルダンサーの実績は解除できました。

ただしこの実績はかなり危険。

NS+アナコン(キーコンフィグ禁止)で、
全曲GREAT判定10万点取る必要があるから。

とりあえずスペクキNが最後の1個まで忠実に
移植されてます。これをNSで10万点。

まあスペクキなんぞよりコンポラの方が
泣きたくなるくらい難しいんですけどw

次回からは実績カテゴリでBeat'n Groovyの攻略を始めます。

とりあえずポップン日記でこれだけは言わせてくれ。

キャラが酷い酷いと呼ばれているけど。

PINKYたんだけはありだと思うんだ。

凱旋門だよぉ…

さぁ、メイショウサムソン、弾けるがいい!
お見せっ!お前の末脚を!!

メイショウサムソン!!!!!!

と言った感じで昨日は応援してましたw

しかし今年のダービーに生まれたとは思えないくらい、
競馬板ではすっかりお馴染みのフレーズになりましたね。

メイショウサムソン凱旋門勝ったら
もう一周サムソン使ってやるよ。

とホスラ日記で予告してたので、
凱旋門勝ったらホスラ復帰する予定でしたが。

これでホスラも無事に終了、とw

もしホスラ2が出たらまたプレイするかな。
多分ありえない話なのでカテゴリは消しますけど。


・3速バラスピLv32

ついにLv32の未クリアが残り1曲になりましたよ!



お前さっさとLv34に行けよw

Lv33が残り3曲で、かつ一番凶悪であろう
ケルトランスEXのBADが70前後なので。

大真面目にLv33の方が先に埋まるな。


・3速バラスピ攻略法(中級編2)

判定ラインでなくポップ君を基準にすることにより、
バラスピの落差を大幅に緩和することができる。

これがLv30以降の基本となります。

しかし。大量の譜面の中には特殊な譜面もあります。
場合によっては上記攻略法が通用しない譜面もある。

そう言う特殊な譜面の潰し方について、
今日は触れてみることにしましょう。


・縦連打

私の攻略法の天敵がこいつですw
もうタテレンダーと呼んで問題ないくらい。

例を出してみましょう。
     ③ ④
③ ④   
 ④   
    ②  
    ③  ②
  ②   ④③
    
①      
  ①   
─────────
白黄緑青赤青緑黄白

宇宙旅行EXの一節です。
○数字は降ってくるHSの数値。

一見何が何だか分かりません。

しかし、一番下に降ってきている
ポップ君だけを押す。それは簡単なことです。

その押したポップ君にくっつくのは?
8分早いのは? 8分遅いのは?

と考える。その時点でバラスピの落差は緩和される。
昨日のまとめはこう言うことになりますね。

一応解いてみましょうか。

一番下のポップ君を判定ラインとする。

HS1.0を基準にしたので相対速度が-1.0され、
各ポップ君のHSが-1される。

     ② ③
② ③
 ③
    ①
     ② ①
  ①   ③②
    
○      
──○──────
白黄緑青赤青緑黄白

右緑の③はくっつきそう。
と言うかそれ以外はくっつきようがない。

そして一番左の同速で落ちてくる白は
次の8分押しの基準になりそう。

次の基準を作ります。
     ② ③
② ③
 ③
    ①
     ② ①
  ①    ②
    
○────────
──○───○──
白黄緑青赤青緑黄白

右黄の②がくっつきますね。
後はくっつきようがない。

次の8分押しは左緑の①だろう。
それを次の基準にします。

①早いポップ君を基準にしたので、
HS2.0が基準に。相対速度は-1.0減少。
     ① ②
① ②
 ②
    ○
     ① ○
──○──────
○──────○─
──○───○──
白黄緑青赤青緑黄白

右青がつく。次の基準は右黄色。
     ① ②
① ②
 ②
    ○
───────○─
──○──○───
○──────○─
──○───○──
白黄緑青赤青緑黄白

左黄がついて赤が次の基準。
     ① ②
① ②
  
────○────
─○─────○─
──○──○───
○──────○─
──○───○──
白黄緑青赤青緑黄白

もう後はわかりますよね?

実際はこの処理をしている間に
次の小節のポップ君が画面内に出てくるので、
耐えず新たなポップ君は画面上に増えるんですが。

わけの分からない譜面であっても、
8分で押せる譜面を探す→くっつくのを探す
と言う繰り返しで簡単に解読できます。


話が脱線しましたけれど、
まあ先日の説明を図示するとこう言うこと。

では、縦連打の場合はどうなるのか。
これはサーフィーHの一節です。
      ③ ②
      ③ ④
      ④ ②
      ②
      ③ 
      ④ 
      ②


─────────
白黄緑青赤青緑黄白

ひとつだけでもいいです。
確実に押せそうなポップ君を見つけてくださいw

と言うか↑の例は私が作ったから、
こんなに見やすい状態なのであって。

実際は当然ですが重なります。

重なっては離れるポップ君の群れ。
まさに乱交パーティー。

対策としては
1 覚えゲー
2 見えた数だけ叩く
3 本物嵐状態に耐えて基準を作る

の3つが妥当です。

下に行くほど理想。
しかし下に行くほど難しい。

最初の内は見えた数で判断するしかないと思います。
8個降ってきてたら8分連打だな、とか。

しかしこれだと基準がない状態なので、
おまけがどこに入るのかさっぱり分かりません。

最終的には本物嵐を見切れるようになりましょう。

いや私はまだ見切れてないけどね。
キューバンEXは覚えゲー以外じゃ無理だろw

余談ですが、今回の大げさな例だけではなく、
実際は2連縦連打が混じるだけでも苦戦します。

例えば、ちびっこアイドルEXの序盤。

一般的にあそこは小階段地帯と呼ばれてますが、
3速バラスピ的にはあそこは縦連打地帯です。

縦連打なんかあったか?

と言うようなレベルの縦連打であっても、
3速バラスピでは苦戦します。まさに天敵。


・ソフラン

全部の落下スピードが変化するわけですから。
これもまた、かなり苦戦しやすいです。

特に基準がソフランに騙されると厄介。
その一帯が大崩れしてしまいます。

まあ譜面は同レベルの他の譜面に比べ簡単だから、
そのレベルに到達していれば苦戦はしないでしょうが。

ただ、譜面は簡単だから、と言って
上のレベルに特攻すると基本的には泣きを見ます。


・低速

低速曲にもかなり苦戦すると思います。

低速の方が実際の落差は減るんだから
バラスピとしては簡単になるんじゃないか。

と一見思えますが、実際は逆です。

基準と基準の間が狭まってしまって
どちらにくっつくか、の判断が難しくなる。

しかし落差が減っているのもまた事実。

HS4.0を見落とす可能性はかなり減るので、
見極めがしっかりしていればBAD数は格段に減ります。

実力相応までは無理ゲーに見えるけど、
実力がつけば良い練習譜面となる。

宇宙旅行EX
↓アフターパーティEX
↓バラッドEX


低速同時押し練習曲の系譜はこんな感じ。


・発狂

仮に通常HSだったとしてもコンボを切る。
そんなレベルの発狂譜面も、段々と増えてきます。

場合によっては大量のポップ君に圧倒され、
基準を作れないまま発狂を迎えることもあるはず。

その場合は仕方ありません。

その時だけは判定ラインを利用して、
超絶もぐら叩きゲームを楽しみましょうw

実際にある判定ラインを基準にすれば、
力技で無理やりポップ君を捌くこともできます。

ただし高速のポップ君に対応するのは不可能。
そして、誤魔化せるのは時間にして1秒もありません。

判定ラインを中心にもぐら叩きするのは
あくまで見切れなくなった時の誤魔化し手段であり、
普段はなるべくこれには頼らないようにしましょう。


・ズレ譜面

仮の8分の判定ラインを作り出して、
それのどこにくっつくかで判断する。

この方法だとズレ譜面の攻略も厄介です。

まあ慣れるまでは酷いあんみつプレイになるはず。
GOOD量産して、結果としてゲージも伸びない。

どっちにもくっつかないかな?

と思ったらその両方の判定ラインの
間で叩いてみましょう。要は16分で叩く。


・16分乱打

そして中級編最後に立ち向かうのが、これ。

8分押しとズレ押しの組み合わせ。
16分乱打をこう思って叩くのはかなり無理があるw

そこで。いよいよ次の段階に進む必要があります。

8分で引いてきた基準の判定ラインを、
今度は16分で引きなおす。

Lv30後半の曲に立ち向かうには、8分押しでなく
16分押しを基準にする必要があります。

つまりは、8分の基準を作った時同様に。

3速バラスピで単発16分乱打譜面を
判定ラインを見ずに正しく押す


この練習をすることになります。

こんなことができるのか。

私はできました。
としか言えませんw

これは本当に頑張るしかない。

3速バラスピの16分乱打は、押すスピードでなく
押す順番を見切るのが難しいです。

即ち高速曲の8分連打→低速曲の16分連打
と言った練習方法は通用しません。

16分の基準線を作るには、16分乱打を練習するしかない。


練習課題としては。

はいはいだよぉだよぉとか言われそうですが、
タナバタEXが一番向いているかな。

後はトランスH。(3曲とも全部)

サイトラHで殆どBADが出なくなってきたら、
ほぼ16分の見切りを習得したと言って良いと思います。

練習課題の全部がラス殺しなのが玉に瑕。

16分の見切りをマスターしたら、
いよいよ上級編に突入です。

16分以内のズレは全部GOODで拾えるから、
理屈上16分の見切りがあれば全ての譜面に対応可能。

とか思ってるとLv36の亜空間Hで24分+16分の
混合階段が出てきて困ったことになりますけどw

それはもう上級の範疇だからね。

私自身まだ中級→上級の移行途中なので、
上級編についてはまだ書きません。(書けません)

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