音ゲーとかXBOX360とかのプレイ日記。
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私の住居周辺のリフレクはどれもこれも音量が低いので、
リフレクのスコア詰めは基本的に会社帰りにやるんです。

だから仕事が休みの土日祝日はスコア詰められません。

ん? ってことは後3日しかチャンスないのかw

流石にそれは時間足りないからどこか遠征するしかないな。

とは言っても良メンテで土日祝日でも人の少ない
リフレク筺体ってどこにあるのか全く想像もつかん。


・MFC

MFCも無事に二次予選に進出しました。

50000位ボーダーは48.5ptとこれも地味に鬼畜でしたね。
"連続した6対局"のC方式で48.5ptがボーダーだよ?

普段の大会なら+10程度出せば余裕で通過できるのにw

MFCの場合はKAC自体が盛り上がっていると言うより、
サウンドチャレンジが鬼畜過ぎたのが一番の問題かな。

かなり廃プレイしないとサウンドコンプできない上に
今回の大会が終わったら二度と挑戦できない仕様だから、
サウンドの為に廃プレイ→ボーダー上昇と言う流れではないかと。

まあ私は引き続きサウンドチャレンジの感想を書いていきます。
後は残り1週間の二次予選中に4曲取れば無事にコンプ完了だ。


・隅田川夏恋歌(東南3局DISC1)

なんで隅田川なんだよw

曲どうこうの前に歌ものの時点で駄目だろ。
何をどう考えても麻雀と全く無関係な歌詞だし…。

まあ百歩譲って東3局のBGMならまだいいですよ。
三麻のオーラスで隅田川が流れる光景を想像してくださいよw

はっきり言って盛り下がるなんてもんじゃない。


・QMA7決勝曲(東南3局DISC2)

まあ無難に盛り上がる良選曲だと思います。

QMAではそれこそ決勝のBGMなわけですけど、
MFCの場合はオーラスのBGMと言うよりも
むしろラス前の今の立ち位置の方が合ってるかな。

麻雀のオーラスはこんな優雅な状態じゃなく
全員がもっと必死になってる状態なのでw


・DAY DREAM(連荘DISC1)

デイドリはリーチBGMが良かったなw

曲的にはある意味出落ちなのと曲自体が短いから、
あまり長々と流すには向いてないかと思います。

まあ自分が連荘続けてる時も相手が連荘続けてる時もw
どちらもデーデデデーのイントロがぴったり嵌るから面白い。

この立ち位置もこれはこれで結構合ってるのかな。
音量が低めなことだけが残念。もっと爆音でいいのに。


・マッチがどうたら(リーチDISC1)

BBHからの移植曲。当然初めて聴きます。

単なるロックであまり印象には残らないんだけど、
まあ無難にリーチBGMとしては熱い曲ですね。

単なる人気曲をぶちこんでるだけの音ゲー勢とは違い、
それ以外の機種はMFCに合う曲を選んでる感があって
ぶっちゃけ音ゲー勢より他の機種の方が好きな曲多いよ。
jubeat関東二次予選は本当に酷い決着でしたね。
あれもう少しどうにかならなかったんだろうか。

予選開始日10時にゲーセン行けない人は死亡。

まあそれはまだ良いとしても(これも学生殺しすぎるけど)
10時からプレイして即エクセ出したのに落ちた人が可哀想すぎる。

二次予選はもう一発勝負大会にしちゃえば良かったのにね。


・リフレク

JR+1できると言う情報を入手したから(?)
とりあえずrobinを1255→1274に更新しました。

未だにリズム間違えてGOOD出てる状態なのでw
もう少し粘着すれば1280は出ると思います。

ただまあここから頑張って+6点してもね。

他2曲は頑張れば数十点単位で伸びるんだから、
とりあえずはそっち頑張った方がいいでしょう。

他2曲が煮詰まったら後はまったりrobinやる感じで。

○/○-○-○/○-○-○

robinの3連チェイン地帯は、最初に来る3連チェイン×2
直前の○とその後のチェインを分けて押した方が良さそうです。

最初のチェインを押した瞬間体内BPMを半減させるw
robinはソフラン曲だと思うと意外に安定しました。

○-○-○/▽・・・/▽・・・

最後のチェインが終わって▽を押した瞬間に
今度は瞬時に体内BPMを2倍にすればOK。

むしろ最後のチェインが終わった後の2分押し▽を
4分でなく8分リズムで捉えるのがポイントだと感じた。

robinって何気にチェイン終わった後も結構難しい。

変な8分2連打ラッシュが連続して降ってきたり、
ロング+4分押しかと思ったら8分早かったりw

突然4分リズムになるチェイン地帯で体内リズム崩されて、
チェイン地帯に慣れて体内が4分リズムになったところに
今度は8分リズムで難解な譜面が来る2段構えの殺し。

これを避けるためにも体内で4分と8分どっちの
リズムを取るかのメリハリをつけておくといいです。

これはチェイン地帯だけでなくrobin全体に言えるな。

イントロ→4分
序盤同時押し→4分
中盤ロング→4分
中盤同時押し→8分
中盤稼ぎ地帯→8分
3連チェイン→4分
ラスト発狂→8分


私はこんな風に場所によって体内で刻むリズムを変えてます。

序盤は8分で刻みたくなるけど、何回か来る2分音符での
ロング×4本のたびにリズムが崩れるから4分の方が安定する。


・MFC

数え役満+三倍満×2が飛び出て、
やっとまともなスコアが出せました。

と言うことでどうにか決勝には進めそうです。
5万人通過で落ちそうになるとは思わなかったよw

初めて九連テンパってちょっとどきどきした。

まあ純正以外の九連って実に美しくないから
個人的には一番上がりたくない役満だけど。

九連は純正以外認めなくて良いと思うんだけどね。
もちろんフリテンで狙いに行くのはOKにして。


そうだ、やっとサウンドを入手できたので
ようやく音ゲーマーとして感想が書けますw

これ目当てでプレイしてたのに入手まで長かった…。

まあ今日は一日でさっくり4曲も入手したから、
好調時ならさくさく集まりそうな感じで一安心。

これならどうにか終了までにコンプできるかな?


・TimePiecePhaseII(東南1局DISC1)

麻雀打ちながらタイピは聴きたくねえw

と思ってたけど、持ち点800点の絶望的な状態で
南1局を迎えた時に、タイピのイントロとともに
手牌の南ドラ対子がキラーンと光った時はもう
タイピかっけえええとか思っちゃいました。

その局? 当然私がぶっとんで終わりましたよ?


・V(東南1局DISC2)

序盤のストリングスソロが全く聴こえませんw
もう少し音量上げてくれないでしょうか。

MFCは1分前後で曲の終わる可能性も高いから
(リーチが入ってもリーチ曲になるわけだし)
VはMFC曲としては非常に合わないと思った。

最初からサビが来るV2の方が良かったんじゃない?


・サッポロなんとか(東南2局DISC1)

エターナルナイツからの移植曲。
当然私は今回初めて聴きました。

ただ今のところ一番好きなのはこの曲だな。
麻雀にはやっぱり東洋調の曲が似合うよね。


・New Decade(東南2局DISC2)

これも初めて聴きましたw
DDRerのみなさんごめんなさい。

この曲も結構好きだけどテンポが早すぎて
おう早く切れよおうおう的な感じになって困る。

これ早切り卓のBGMにしたら熱いんじゃないだろうか。
MFCは一次予選で落とされそうだw

いやなんかぴったり不調期と重なってしまいました。
15時間三麻打って1曲もサウンド入手してないとか…。

1回3連勝くらいすればそれで終わるのにねぇ。


・こあちゃ!にじよせん

稼ぎ譜面 サクリフ→ルエリ
トリル祭 wuv U→アンドロ
リズム難 SEED→robin


一次予選とキャラ被りすぎのような気がする。

まあ皿まみれだったり高速オルタだったり
どう考えてもPfだけで勝負決まるよね?だったり
開始1時間で予選が終わったりの他の予選に比べればw

リフレクは二次予選も良い選曲だとは思います。

初日は初パフェが出た段階で止めておきました。
本格的な粘着は翌日以降で良いでしょう。

ルエリ  1627 95.8%
アンドロ 1762 95.1%
robin  1255 96.8%
計    4644


4700は目指すべきなのかなぁ…。

robin+10とルエリたん+20はいけるとして、
アンドロがどうなるかさっぱり想像つかんw

各曲の簡単な感想でも書いてみます。


・robin

今日までのプレイ回数が1回でワラタ。
本当に俺はver1.5全然やってないなw

まだリズム覚えきれてなくてGOOD出しちゃうけど、
覚えれば終盤の3連符だか付点だか分からない所以外は
最初から最後まで何の問題もないスコア稼ぎ譜面ですね。

これは98%出さなきゃいけない曲でしょう。
と言うか99%目指すべきレベルだと思う。


・ANDROMEDA

嵌れば97%くらい出せそうな気もするし、
95.1%が最終スコアになりそうな気もする。

スコア難易度はよくわからないと言うのが正直な所です。
他の人がどの程度スコア出してくるかも想像つかない。

え? アンドロとか余裕で98%くらい出るでしょ?

とか言う人が多数だったら私は関東最下位が確定するw

譜面リズム的にはもっと光っても良さそうなんだけど、
実際に降ってくる譜面を見ると95%でも上出来に思える。


・L'erisia

やっぱりリフレクと言えばルエリたんだよなぁ。

無印の最後にルエリたんのスコア粘着する
機会を与えてくれただけでも私は嬉しいです。

そういや前回の日記で関東1次予選突破者は
全員ルエリとか余裕でパフェれるって書いたけど。

そもそも私が初パフェまで20連奏かかりました。
すいませんでした。ルエリたん甘くみてました。

まあそれでも97%は出さなきゃ駄目だろうね。
続いてはフェミルナ姉妹のもう片方を攻略しますか。

初回プレイで選択肢前のデータは取ってあるので、
最初からやり直す必要はないから幾分気は楽です。

遊園地の選択と最終選択でアリサ側を選んだら
今度は無事にアリサルートに入れました。

最終選択肢はサラサを攻略したい!と言う
強い意志がない限りはw話の流れ的に
アリサを選んでしまう人が大半でしょう。

似た者姉妹であるサラサも、あの時点では
アリサと全く同じ状況で非常に苦しんでいる。

と言うことを初回プレイのあの選択肢の段階で
察せる人はおそらくかなり少数だろうと思います。

私も服を引っ張られてようやくそれを察せたからなw

フェミルナ姉妹ルートは本来はまずアリサを選んで、
アリサルートでサラサもあの時辛かったことを知って
それでサラサルートに入るのが自然な流れかもしれません。


・第15話(アリサルート)

選ばなかった相手はいきなり死ぬ。
某CHAOS;HEADを思い出す超展開ですねw

そして滝田さんがデレて死ぬほどワラタ。

アリサルート第15話のタイトルは『画竜点睛を欠く』なんですけど、
このタイトルはダブルミーニング、つまり二重の意味を持っている。

と言うか最低3通りの解釈ができるので考えてください。
とかゲーム内のキャラに挑戦を挑まれてしまったからw

好き勝手に感想を書いている私としては
この挑戦を受けてみたいかと思います。

まずは『画竜点睛を欠く』の意味を定義付けておきましょう。

元々の故事は眼のない竜の絵を描いていた画家に対して、
その絵に眼を入れてみろと命令して眼を描かせたら
竜が目覚めて飛んでいったとか言う話が元になります。

転じて、ほぼ完璧な状態でも核となる1ヶ所が抜けると
その作品全てが駄目になってしまうと言う意味で使われる。


まず15話のアリサが画竜点睛を欠いた状態なのは言うまでもない。

完璧だったアリサなのにサラサと言う姉妹を失っただけで、
全てが駄目になって何も考えられず暴走してしまった。

これがタイトルの意味であることは疑うまでもないです。

さて、しかしこれ以外にタイトルの意味があるのか。
と言われると個人的には全く思いつかないんだよなw

主人公は色々な友達に協力を求めたけど、
滝田(眼)の協力を得ようとはしなかった。(欠いた)

滝田さんは今までヒール役を気取っていたのに
お礼(眼)を言われただけで簡単にデレたw(欠いた)

主人公の母親は主人公の一大事に対して何も聞かずに
ただ一言(眼)だけ確認した。(これは欠いてない)


とりあえず思いついたのはこんなところ。
しかしどれも重箱の隅をつついてるレベルだw

しかも結局滝田がデレて最終的に協力してるんだから、
上3個は画竜点睛ではあっても"欠く"ではないです。

"サラサを失ったアリサ"以外に『画竜点睛を欠く』の
単語が当てはまりそうな内容は15話には無いんだよな…。


そこで考えられるのは"サラサを失ったアリサ"と言う
事実がいくつもの意味を持っていると言う可能性です。

NOAのエースとしての目的(サラサ)を欠いた。
アリサフェミルナの大切な人(サラサ)を欠いた。
不思議の国に必要な登場人物(サラサ)を欠いた。


アリサはアリサ本人としての他に、エースとして、
そして演劇の主役としての自分を持っています。

他にも色々あるかもしれないけど、最低でも
この3通りの解釈を外すわけにはいかない。

これは作中で挑戦を投げかけてきた時の
『最低3通り』の台詞にぴったり当てはまる。

最低3通り。と言う挑戦の台詞を受けるなら、
私はこの回答が一番筋が通ってる気がします。


ただ私は別の解釈をしたいんだよね。

そもそも画竜点睛の故事も実はダブルミーニングです。

眼と言う一点を欠いただけで竜は竜になれなかった。
しかし逆に"絵としてはこれで完成"とも言えます。

眼を入れたら飛んでいなくなっちゃうんだからw

眼を入れない方が周りの人は竜を楽しむことはできる。
しかし竜さん本人は眼を入れて自由に飛び回りたいはず。

要するにアリサは眼を入れてない竜だったわけです。

サラサと言う枷があるからアリサは優秀なエースだったし、
アリサ本人もその場所に留まり頑張ることを望んでいた。

しかしサラサを失ったら(眼を入れたら)アリサは暴走し、
周囲の人々を傷付けて自分一人で飛んでいってしまった。

客観的に見るとアリサに眼を入れるべきではなかった。
ただ、眼を入れたアリサこそが実は本当のアリサなわけです。

アリサ(表面)はサラサを失って(眼を欠いて)駄目になった。
アリサ(本心)はサラサを失って(眼を入れて)完成した。


私はこの二重構造が解釈としては一番綺麗だと思います。

ただこれだと『最低でも3通り』にはならないんだよねw

上で書いた二重構造は表裏一体的なものなので、
もう1個追加してはい3個ですと言えるものではない。


私は『最低でも3通り』と言う台詞が無かったら
間違いなく最後の二重構造でタイトルを解釈しました。

要するに作者側がタイトルを説明してしまったせいで、
私は自分自身が望む解釈ができなくなったとも言えます。

作者は自分の物語の解釈を説明してはいけない。
と言うのがとてもよく分かる例ですよね。

読者側がどんな素晴らしい解釈をしようとも、
所詮作者ではないから"正解"ではありません。

逆に作者の解釈はどんな酷い解釈だろうとw
作者自身なのでそれが"正解"になってしまいます。

正解を決めると言うことは、それ以外の考えを
不正解だと決めつけてしまうことにもなります。

それは"プロ"の"娯楽"作品ではやってはいけないこと。

後は無駄に挑戦を挑まれるとプレイ日記が長くなるからw
そう言う意味でも作者の解釈発表は控えてくれると助かります。
個別ルートに入ってからも普通に長くてワラタ。
15時間かけてやっと一人目クリアか…。

学園祭の演劇は完全にフェミルナ姉妹のものなので、
メイド喫茶側選んだら別の話になるんでしょうけど。

あそこから全部話切り替わったら大変な文章量になるぞ…。

このゲームのプレイ日記が無駄に文章長くなるのは
好きだからではなくゲームの文章量が多いからですw


・第15話(サラサルート)

15話でサラサ専用の話をして終わりかと思いきや
なんだかんだで21話まで続いたのには吹いた。

ただ攻略キャラは全員21話まで話が続くのかな?

何と言うか話的に何の進展もなくすぐに終わる
話数消化以外に何の意味もない話もあったので。

後述するけど後半が駆け足で描写不足なんだから、
この辺の話は削って後半に回せばよかったのに。


・第16話(サラサルート)

16話短すぎワラタ。

と言うかあからさまにエロシーンが途中から
カットされてる気がして仕方がないんですけど。

エロゲーのエロをカットして移植するの止めようぜ本当に。

プレイ後についPC版も買っちゃうんだよ!(落ち着け

何だかんだで実績目当てで触れた移植エロゲは
ほぼ全てPC版も買っちゃってたりします。


・第17話(サラサルート)

サラサたんが主人公の愛に答えられない理由は
やはりいずれは天の川に帰るからですよね。

まあこの時点まで常に芸名(?)のユーキさんと
主人公のことを呼んでいたことから分かるとおり、
サラサは未だに不思議の国で遊んでいるわけです。

だから現実を突きつけたら簡単に壊れてしまう
と言う描写はまあ物語としては間違っていません。

ただ散々ラブラブエロエロ描写をしておいて
好きです言われただけでああなられても困るよなw

もう少し重めの告白(付き合おうとか)なら
特に違和感なくサラサの感情にも共感できるのに。

後何度も言うけどシリアスシーンで誤字は止めようよ…。


・第18話(サラサルート)

サラサたんがWLOに入った理由はやはり
男女の仲を取り持つのが仕事だからですよね。

サラサが主人公の本当の名前を呼んで愛を伝える時が
このシナリオのクライマックスシーンかと思ったら、
なんかあっさり本当の名前に切り替わってがっかりしたw

後から考えると18~19話はいらないよなぁと思います。

現実から逃避してでもサラサの側にいてやる、と言うのは
この後サラサが全てを知りその現実を受け入れた時点で
何の意味もない内容になってしまうのは言うまでもない。

このイベントを挟むなら内容としては無粋になるんだけど、
サラサ自身の口から現実逃避したいと言わせるべきですよね。

二人で現実逃避して、その後"現実"を知るのもいい。
サラサの現実逃避を認めず、その後"現実"を知るのもいい。

ただ現実逃避しつつも段々と現実を見ていければいい、
なんて曖昧な行動をしてしまうと20話で待っている
"現実"を知るシーンも曖昧になっちゃうんだよな…。


・第19話(サラサルート)

今度は急に()書きが目立つようになってきた。
それと――の多用も気になるようになってきたな。

文章の癖が次々に変わる癖と言うのは何とも珍しい。

そういや――や……は本来2文字分を使うのが正しく、
…と一文字で収めてしまうのは間違いだと言われます。

このゲームはきちんと2文字分使ってるんだけど、
個人的には横書きの場合は1文字で十分な気がするな。

まあ正しい文章の書き方って実は結構変だよね.

横書きの場合は句読点を、。ではなく,
,.にして書くのが正しいんですけど.

実際正しく書くとどう考えても落ち着かないわけで.

公文書は,.で書くことが一応定められているのに,
それでも公文書を。、で書く人はかなり多いです.

実の所私もそうしてるし。


・第20話(サラサルート)

先が見えないから愛に答えられない少女。

その自分が先が見えないけど愛に答えた人物から
生まれたと知って彼女は何を思ったのでしょうか。

20話は話のオチとしては素晴らしいんですけど、
もう少し見せ方どうにかならなかったのかなぁ…。

主人公が話の枠から外れちゃってるんですよね。

現実逃避したサラサを主人公はただ見守り、
現実を受け入れたサラサを主人公はただ見守った。

もう少し主人公が主導権を握っても良かったんでは。


・第21話(サラサルート)

サラサの髪に色取り取りの紙吹雪が舞い散るシーンは
まあやはり七夕の精霊のたんざくリスペクトですよね。

シナリオのクライマックスは20話でいいんですけど、
サラサの話の終着点はそこでないことは明らかです。

サラサが母と同じように子供を生むこと。
それこそがサラサの物語のラストシーンになる。

まあけどそれをやったらまんまクラナドだなw

とか思いつつスタッフロールを眺めていたので、
ラストシーンで子供が出てきて吹いてしまった。


・ラストシーン

サラサの子供が存在している、と言う時点で
もうサラサの生死はどうでもいいんですよね。

サラサの子供がいると言うことは、少なくともその日まで
サラサが一日一日を精一杯に生きていた何よりの証になる。

一日一日を精一杯生きていたサラサはそれで幸せだったでしょう。
その一日がいつまで続くか、と言うのは些細なことでしかありません。

まあギャルゲだからヒロインは殺せないけどw

サラサの病気が治ってないと描写したことから考えて、
作者自身はサラサは無事に長い間生きていけました
的な結論にしたくないことはまあ間違いないでしょう。


智代アフターでも似た結論になりましたけど、
やり切った人生での死は別に不幸ではありません。

いやまあどんな人生でも死は不幸なのかもしれません。

ただそれだと全人類が最終的には不幸を迎えることになります。
それはあまりにも救いがないしロマンチックwでもない。

不幸なのはやり残したまま人生を終えることであって、
その人自身が人生でやりたいことを全てやったのなら
その後に迎える死は決して不幸なものではないでしょう。

サラサは自分の子供を生んだ時点でそれが叶ったのだから、
それ以降に死を迎えることは不幸と呼べるものではない。

本人自身が全て受け入れて幸せを感じていたんだから、
後はもう第三者がぐだぐだ言うことではないはずです。


ただまあゲームと言うのは子供が対象です。

エロゲは年齢制限あるけどw

まあ実際の所は18禁のエロゲであっても、
メイン客層は十代になるかと思います。

上のように人生を考えるのは最低二十代からで、
十代ではまだ"死"は不幸以外の何者でもないでしょう。

だからその年代に向けたゲームは基本的には
"死"を不幸なものとして扱ってしかるべきだし、
なら当然サラサは殺さないのが正解だと思います。
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